Hey, hey und willkommen zurück vor den Toren von Enverdolmal!
Ich hoffe wie immer, dass es Ihnen allen gut geht und Sie bei guter Gesundheit sind.
Mir wurde kürzlich eine sehr gute Frage gestellt. Eine Frage, von der ich dachte, ich hätte sie bereits beantwortet, lol
Aber im Nachhinein wurde mir klar, dass ich möglicherweise nicht so viel gepostet habe, wie ich mir gewünscht hätte, wenn es um die Funktionsweise von Äther und die Verteilung auf die verschiedenen Arten von Enverdolmal geht.
Die Frage lautete kurz gesagt: „Wie funktioniert Äther? Was bestimmt, wie viel man hat?"
Ich nehme an, dass es zwei Fragen gab, lol.
Nun, ich werde mein Bestes geben, um diese Fragen für Sie alle zu beantworten! Ich weiß, dass ich mich vorhin ein wenig mit den Ursprüngen befasst habe, aber ich denke, dass es an der Zeit ist, etwas mehr über den Treibstoff unserer wundersamen Welt und die ganze Magie darin zu erfahren: Äther.
Ich werde mein Bestes tun, um dort weiterzumachen, wo der erste Ursprung der Welt aufgehört hat, Leute!
Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser verrückte Cache voller Kanoneninhalte!
Wir sehen uns bald wieder hier am Tor.
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Und aus dem großen Tauwetter entstand neues Leben.
Zunächst nannten nicht viel mehr als Eidechsen und Fische das prähistorische Enverdolmal ihre Heimat.
Aus ihnen gingen gefiederte Varianten hervor, die mit der Zeit zu den „Kleinen Drachen" oder dieser Weltversion der Dinosaurier wurden.
Diese „Kleinen Drachen" waren im Wesentlichen die wiedergeborenen Elementar-Avatare, doch sie besaßen und konnten nicht die elementaren Fähigkeiten der Großen Drachen, aus denen sie geboren wurden. Sie waren unwissend und brutal, anfällig für Konflikte, Streit und Kannibalismus. Ihre Macht war die Stärke und Widerstandsfähigkeit, die sie von ihren Vorgängern geerbt hatten, wobei keine dieser Kräfte ätherischer Natur war.
Kurz gesagt, sie konnten die begrenzten Äthervorräte, über die sie verfügten, nicht mit Zaubersprüchen nutzen.
Die fünf Großen Drachen, die einst tief und fest im Herzen der Welt schliefen, weit unter den großen und riesigen Eisschichten, waren so gut wie verschwunden. Dies galt auch für die beeindruckenden, aber schrecklichen Zwillingsdrachen, die Feuer und Eis verkörperten.
Sie waren nicht einmal „gestorben", sondern hatten sich in eine einzigartige, neue und mächtigere Form verwandelt, während sie in diesem bewegungslosen und bewusstlosen Zustand gelegen hatten.
2 Millionen Jahre waren selbst für einen Drachen keine kleine Zeitspanne.
Diese 2 Millionen Jahre und die magischen Barrieren, die sie umgaben, hatten wie eine Art Puppe gewirkt und die Körper der Drachen absorbiert und in die reinste und wirksamste Form von Äther umgewandelt, die die Welt jemals gekannt hatte.
Aber wie gesagt, sie waren nicht „tot", wie wir es definieren würden.
Ihre Körper waren schon lange verschwunden, ja.
Aber die Seele und das Wesen eines Drachen sind ewig lebendig.
Immer vorhanden.
Drachen – insbesondere die ursprünglichen 7 Elementar-Avatare Donner, Erde, Wasser, Wind, Blitz, Eis und Feuer – sind ein Teil der Natur selbst.
Eine Nexus-Art.
Ihre Seelen reisen bis heute um die Welt und segnen und verfluchen Menschen und Humanoiden, wie sie es für richtig halten. Die als Mira und Calt bekannten Elfenzwillinge sind ein Beispiel für die Art von Segen, die sie vermitteln können.
Der Äther, zu dem sie wurden, würde langsam aus dem Kern des Planeten austreten und sich im Laufe der Zeit mit den Spezies durchdringen, die am empfindlichsten auf seine Anwesenheit reagierten und die diesen Äther mit Geschick und Zielstrebigkeit nutzen und nutzen konnten.
Auch dies geschah typischerweise unvoreingenommen und unabhängig von der moralischen Ausrichtung.
Verschiedene Tierarten, die den Drachen in den Sinn gekommen waren, würden mit Fähigkeiten gesegnet sein, die die meisten ihrer Mitmenschen übertrafen. Mit der Zeit würden sie zu Legenden werden und ihre Namen und Plätze in den Seiten der dokumentierten Geschichte festigen. Eine Geschichte, deren SCHRIFTLICHE Ursprünge größtenteils in den komplizierten Falten des langen und turbulenten historischen Wachstumspfads der Menschheit liegen würden.
-Großes Horn Groutaxus wäre ein großartiges Beispiel für eines der vielen, vielen gesegneten Tiere, die entstehen würden.-
Obwohl behauptet wurde – und immer noch allgemein angenommen wird –, dass sowohl Elfen als auch Zwerge tatsächlich verzweigte Unterarten der Menschheit sind, muss dies von der wissenschaftlichen Gemeinschaft von Enverdolmal noch vollständig bestätigt werden.
Die führende, noch immer gültige Theorie lautet wie folgt: -Kurz gesagt- Als die ersten Gruppen von Menschen begannen, auszuwandern und die Welt zu erkunden, ließen sie sich an vielen Orten aus den dichtesten Wäldern nieder, bevor Häuser mit dem Gedanken an die Dauerhaftigkeit gebaut wurden. auf den höchsten Berg. Die Menschheit ist möglicherweise nur die Nexus-Spezies, die die beiden anderen „humanoiden" Spezies hervorgebracht hat.
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Der Mensch war der erste, der Artefakte erfand, die als Kanäle für den ihn umgebenden Äther dienen konnten. Dies würde es ihnen ermöglichen, ihren von Natur aus geringen Äthervorrat auszugleichen, indem sie ihnen die Möglichkeit geben, externen Äther aus verschiedenen Quellen in der Natur zu nutzen und zu manipulieren. Ihre Hartnäckigkeit und Fähigkeit, sich an Widrigkeiten anzupassen und aus ihnen zu lernen, würde ihnen in der einen oder anderen Hinsicht die Anerkennung und den Respekt aller Großdrachen einbringen. Der Mensch schien in der Lage zu sein, fast alles zu ertragen und zu überleben, was die Geschichte ihm in den Weg stellte, und diese Eigenschaft machte sie alle am beeindruckendsten. Ihre Gabe bestand in größeren analytischen Fähigkeiten in Form eines verbesserten und verfeinerten Generationenintelligenz. Das bedeutete, dass die Besten und Klügsten unter ihnen dieses hohe Maß an intellektueller Schärfe durchaus an ihr Kind und dessen Kind weitergeben konnten.
Der Zauberstab und das Zepter sind einige Beispiele für die vielen Erfindungen der Menschheit. Diese wurden von den ersten und frühesten Druiden und Zauberern menschlicher Herkunft handgefertigt. Ihre Geheimnisse wurden später über dieselben Druiden an die Elfen und an die Zwerge über dieselben Zauberer weitergegeben, da beide immer hoch respektiert wurden.
Von allen Nichtarten Enverdolmals hat die Menschheit mit dem Äther die turbulenteste Geschichte hinter sich. Obwohl sie historisch gesehen tatsächlich von den Großdrachen bevorzugt wurden, hatte dies offenbar den unvermeidlichen Nachteil, dass sie im Laufe der Jahrhunderte nahezu ständig Krieg führten. Machtkämpfe, Landraub, kulturelle Meinungsverschiedenheiten, Sklaverei. All dies und noch mehr plagt die Menschheit, seit sie sich des Äthers bewusst ist und ihn ihrem Willen unterwerfen kann.
Durchschnittlicher menschlicher Bürger.
Stärke: 2/10.
Ausdauer: 3/10.
Beweglichkeit: 3,5/10.
Äther: 2/10.
Geschicklichkeit: 3,5/10.
Belastbarkeit: 2/10.
Widerstand: Hoch: 1,5/10. Niedrig: 2/10.
Intelligenz: 2,5/10.
So wie sie im Laufe der Geschichte viele Tiere des Landes ausgewählt und gesegnet haben, so haben sie es auch mit der Menschheit getan. Diese Auserwählten wurden mit Fähigkeiten gesegnet, die sie innerhalb ihrer Blutlinien weitergeben würden, solange diese Blutlinie bestehen sollte. Ein Beispiel für diese „bemerkenswerteren" Menschen wären Leute wie Davien Jakon, Kyric Blacklore, Vander und Bretani.
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Einige Menschen wurden durch ihre Zeit in diesen geheimnisvollen und unbeständigen Wäldern groß, schlank und schnell. Sie wurden als „The Elevated" bekannt. Mit der Zeit und durch viele Übersetzungen hat sich daraus das entwickelt, was wir heute als „Elfen" oder „Elfenvölker" kennen. Die Nähe zur Natur in ihrer reinsten Form (Wälder, Flüsse, Tiere und mehr) brachte den Elfen viel Liebe und Gunst bei den umherstreifenden Seelen der Großen Drachen des Wassers, der Erde und des Windes ein. Diese drei würden die Elfen mit einem verstärkten inneren Äthervorrat segnen, der ihre von Natur aus geringe körperliche Stärke ausgleichen würde. Dieser Segen würde alle ihre Nachkommen für immer begleiten, sich bei einigen stärker manifestieren als bei anderen und in scheinbar zufällige Stämme eintauchen.
Durchschnittlicher Elfenbürger.
Stärke: 3/10.
Ausdauer: 5/10.
Beweglichkeit: 6/10.
Äther: 5,5/10.
Geschicklichkeit: 4/10.
Belastbarkeit: 4/10.
Widerstand: Hoch: 3,5/10. Niedrig: 5/10.
Intelligenz: 4/10.
So wie sie im Laufe der Geschichte Schlüsselfiguren der Menschheit auswählten und segneten, taten sie es auch mit den Elfen. Diese Auserwählten wurden mit Fähigkeiten gesegnet, die sie innerhalb ihrer Blutlinien weitergeben würden, solange diese Blutlinie bestehen sollte. Ein Beispiel für diese „bemerkenswerteren" Elfen wären Lysin, Laroon Moonrey, Sir Ivin Rue und natürlich die Owbloed-Zwillinge Mira und Calt.
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Einige der Nomadenstämme der Elfen trafen sich mit den Menschen und vermischten sich mit ihnen; ihre Nachkommen wurden später als Elfym bekannt. Elfym ist tendenziell kleiner als der durchschnittliche Mensch, also weitaus kleiner als der durchschnittliche Elf. Ihre Existenz wird von vielen Menschen sowohl bei den Elfen als auch bei den Menschen als eine Abscheulichkeit der Natur angesehen, weshalb sie auch ziemlich selten sind. Dies hat unter anderem dazu geführt, dass sie von beiden Hälften ihrer Abstammungslinie geächtet wurden.
Durchschnittlicher Elfym-Bürger.
Stärke: 4/10.
Ausdauer: 4/10.
Beweglichkeit: 4,5/10.
Äther: 4/10.
Geschicklichkeit: 3,5/10.
Belastbarkeit: 5,5/10.
Widerstand: Hoch: 2,5/10. Niedrig: 5/10.
Intelligenz: 3,5/10.
Leider gibt es, wenn überhaupt, nur sehr wenige Aufzeichnungen über Elfym aus der Vergangenheit, die im Vergleich zu ihren bekannten Verwandten unverhältnismäßige Fähigkeiten gezeigt haben. Während sie immer noch genauso selten sind wie eh und je, gibt es mittlerweile zumindest eine Handvoll, die eine gewisse Bekanntheit erlangt haben. Ein Beispiel für diese „bemerkenswerteren" Elfym wären Leute wie Laxe Moonrey, Ajor Dova, Jonta und Vraylin Yor.
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Mit dem Aufkommen der Elfym in Enverdolmal kam es zu einer äußerst seltenen genetischen Mutation, die offenbar nur jeden 100.000 geborenen Elfym betreffen würde. Diese Mutation würde dazu führen, dass das Kind mit einer hyperinstabilen DNA geboren wird und ihm die Fähigkeit verleiht (oder heilt, je nachdem, wen man fragt), seine Gesichts- und Körpermerkmale in die von fast jedem anderen zweibeinigen Lebewesen zu formen und umzugestalten. Wechselbälge werden in der Regel von ihren Geburtsorten verstoßen, was ihre Seltenheit umso größer macht, als ihre Überlebensrate im Jugendalter furchtbar niedrig ist.
Durchschnittlicher Wechselbalg (Mensch/Elf – seltener genetischer Defekt)
Stärke: 4,5/10.
Ausdauer: 5/10.
Beweglichkeit: 5/10.
Äther: 4,5/10.
Geschicklichkeit: 5/10.
Belastbarkeit: 5/10.
Widerstand: Hoch: 3,5/10. Niedrig: 6/10.
Intelligenz: 5/10.
Es gibt keine Aufzeichnungen über einen nennenswerten Wechselbalg aus vergangenen Zeiten. Dies kann sehr wohl daran liegen, dass sie jederzeit fast jeder sein können/können. Die einzige bekannte Gestaltwandlerin mit bemerkenswerten Fähigkeiten, die sich einen Namen gemacht hat, ist die besessene Assassinin Zandara.
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Einige sind durch die Zeit in diesen dunklen und gefährlichen Höhlen und Höhlen kräftig, muskulös und stark geworden. Sie wurden als „The Dwellers" bekannt. Mit der Zeit und durch ebenso viele grobe Übersetzungen würde daraus „Zwerge" und die „Zwergenvölker" werden. Ihre Sehnsucht nach den Bergen und alles, was sie zu bieten hatten, und ihre Loyalität brachten den Zwergen die Unterstützung und Verehrung der Großen Drachen aus Eis, Donner und Feuer ein. Die Zwerge wären mit einem erhöhten Widerstand gegen die meisten Formen der Magie gesegnet, um ihren von Natur aus geringen inneren Äthervorrat auszugleichen. Dieser Segen würde – wie der Segen, der den Elfen zuteil wurde – in jede neue Generation übergehen und mit jedem Erbe zwischen den Clans mehr oder weniger spürbar werden.
Durchschnittlicher Zwergenbürger.
Stärke: 4,5/10.
Ausdauer: 2,5/10.
Beweglichkeit: 4,5/10.
Äther: 3,5/10.
Geschicklichkeit: 5/10.
Belastbarkeit: 5,5/10.
Widerstand: Hoch: 5,5/10. Niedrig: 6/10.
Intelligenz: 3,5/10.
So wie sie im Laufe der Geschichte Schlüsselfiguren der Menschheit und der Elfen auswählten und segneten, so taten sie es auch mit den Zwergen. Diese Auserwählten wurden mit Fähigkeiten gesegnet, die sie innerhalb ihrer Blutlinien weitergeben würden, solange diese Blutlinie bestehen sollte. Ein Beispiel für diese „bemerkenswerteren" Zwerge wären Leute wie Chip Oakenhall und Roary Oakenmaul, Kit Bolderback, Seth Sawhand und der legendäre Ranger Pomilio Longblade.
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Während die Nachkommen von Menschen und Elfen von beiden Seiten dieser Medaille oft missbilligt wurden, konnte man das von den Nachkommen von Zwergen und Menschen nicht behaupten. Ihre Art würde als Zwergenwesen bekannt werden und sie würden von beiden Enden ihrer Abstammungslinie gleichermaßen gefeiert werden, als Beweis für die tiefe und unerschütterliche Bindung, die die beiden Arten verbindet. Obwohl Menschen und Zwerge in der Geschichte auf unterschiedlichen Seiten des Konflikts standen, tendieren sie vor allen anderen dazu, voreiliger und williger in ihren Bemühungen zu sein, diese Konflikte zu beenden, und gehen sogar so weit, jede physische Konfrontation offen zu vermeiden, die sie können. Menschen und Zwerge haben im Laufe der Geschichte von Enverdolmal einander viel gelernt und beigebracht, da Zwerge auch bei weitem nicht so herablassend oder distanziert gegenüber ihren menschlichen Nachbarn sind.
Durchschnittlicher Zwergenbürger.
Stärke: 3,5/10.
Ausdauer: 3,5/10.
Beweglichkeit: 4,5/10.
Äther: 4/10.
Geschicklichkeit: 5,5/10.
Belastbarkeit: 4,5/10.
Widerstand: Hoch: 5/10. Niedrig: 6,5/10.
Intelligenz: 4,5/10.
Die Zwergen wurden im Laufe der Geschichte und bis heute bei mehreren wichtigen Gelegenheiten von den Großen Drachen gesegnet. Es wird angenommen, dass die Reinheit ihrer Bindung zu ihren beiden genetischen Verwandten die Seelen der Großdrachen berührt hat, im Gegensatz zu der Verachtung und dem Urteilsvermögen, die bei den Elfen, Elfym und Menschen zu finden sind. Ein Beispiel für einige „bemerkenswertere" Zwergen wären Bastion Ridder, Captain Gideon Karath, Dunda und Vlamaira Genie.
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Genau wie ihre Werkstattkollegen namens Dwarfym wurden Tinker-Kin nicht nur von den Zwergen und Menschen, sondern auch von den Dwarfym geliebt und respektiert. Die vier „Cousin-Spezies" lebten immer in relativem Frieden, und es gibt buchstäblich keine historischen Berichte darüber, dass irgendeine Gruppe von Tinker-Verwandten jemals in irgendeiner Form an einem Krieg oder sogar einer Schlacht teilgenommen hat. Tinker-Kin sind bekannt für ihre zweibeinigen Automaten und ihr Talent, alles Mögliche zu erfinden. Es wird allgemein angenommen, dass es ein Tinker-Kin war, der die Waffe erfunden hat, und nicht der Dwarfym, obwohl dies immer wieder widerlegt wurde. Tinker-Kin nehmen vielleicht nicht immer an Kriegen oder Schlachten teil, aber es ist bekannt, dass sie bestimmte Seiten vertreten und sogar die Kriegsanstrengungen unterstützen, indem sie sowohl ihr strategisches Fachwissen als auch in einigen Fällen ihre Automaten einbringen.
Es war insbesondere Davian Jakon – ein Mensch – der die ersten Automaten mit Menschenmotiv, die sogenannten Gatemen, erfand und patentierte.
Durchschnittlicher Tinker-Kin-Bürger.
Stärke: 3/10.
Ausdauer: 5,5/10.
Beweglichkeit: 5,5/10.
Äther: 3/10.
Geschicklichkeit: 6/10.
Belastbarkeit: 3,5/10.
Widerstand: Hoch: 5/10. Niedrig: 6,5/10.
Intelligenz: 4/10.
Der Tinker-Kin wurde von den Grand Dragons nicht ignoriert, wenn es darum ging, gesegnet zu werden. Ihre Art hatte schon immer unheimliches Glück, und niemand würde bezweifeln, dass es genau diesen Segnungen zu verdanken war. Mehrere berühmte Herbergen wurden von einigen angesehenen Tinker-Kin geführt, und bis zum heutigen Tag wird Bashac (einer der fünf Bezirke des Crater Coast Collective) von einem bekannten und angesehenen Tinker-Kin regiert. Ein solcher bemerkenswerter Tinker-Kin wäre Lorenza von Theodora. Ihre Blutlinie war mit einer seltenen und beeindruckenden Technik namens Perfect Reflex gesegnet.
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Die vielen monströsen Arten (Goblinoiden, Oger und Orcis, um nur einige zu nennen), die später auftauchen würden, um die Welt auszugleichen (siehe Ursprünge der Welt: Enverdolmal. Teil 1), würden ihre ganz eigenen Wege finden und entwickeln, mit ihnen zu interagieren der Äther um sie herum. Einige weitaus schändlicher als andere. Während die meisten der oben genannten Arten von Natur aus böswillig sind, ist bekannt, dass einige Orci-Stämme ein höheres Maß an Intelligenz und ein geringeres Maß an Aggression aufweisen. Diese seltenen Arten dürfen sich auf Marktplätze und zivilisierte Gebiete begeben, um mit jedem Handel zu treiben, der sie haben möchte. In ähnlicher Weise ist bekannt, dass mehrere Arten von Goblinoiden ihre natürliche Gewaltbereitschaft aufgeben, um den gleichen Zugang zu Märkten und Handelszentren zu erhalten.
Enverdolmal ist die Heimat Dutzender Arten von Monstern, die neben den vielen Arten durchschnittlicher Bestien und Kreaturen koexistieren. Die drei aufgelisteten sind die häufigsten, wenn es um physische Begegnungen geht, da sie dazu neigen, sich an Orten aufzuhalten, die denen der Menschen und Humanoiden gerade nahe genug sind, sodass solche Begegnungen alles andere als selten sind. Abgesehen von den oben genannten gibt es eine Vielzahl schrecklicher Dinge, die durch die Welt streifen, von verdrehten und hinterhältigen Trollen bis hin zu den selteneren Monstern der Mythen wie den gefürchteten Zyklopen, der immer größer werdenden Hydra und vielem mehr. Es ist bekannt, dass Trolle, Zyklopen und einige der anderen zweibeinigen Monster ebenfalls die Fähigkeit besitzen, Äther zu nutzen und zu nutzen. Bei den wenigen Menschen, die über eine überdurchschnittliche Intelligenz verfügen, kann diese Entwicklung äußerst gefährlich sein.
Durchschnittlicher Goblinoid.
Stärke: 3/10.
Ausdauer: 3/10.
Beweglichkeit: 3,5/10.
Äther: 2,5/10.
Geschicklichkeit: 3/10.
Belastbarkeit: 3,5/10.
Widerstand: Hoch: 1,5/10. Niedrig: 2/10.
Intelligenz: 1,5/10.
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Durchschnittlicher Oger.
Stärke: 7/10.
Ausdauer: 4/10.
Beweglichkeit: 4,5/10.
Äther: 4,5/10.
Geschicklichkeit: 4/10.
Belastbarkeit: 7,5/10.
Widerstand: Hoch: 3,5/10. Niedrig: 5/10.
Intelligenz: 4/10.
Bisher gibt es kanonisch noch keinen nennenswerten Oger.
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Durchschnittlicher Orcis.
Stärke: 5/10.
Ausdauer: 4,5/10.
Beweglichkeit: 4,5/10.
Äther: 3,5/10.
Geschicklichkeit: 4,5/10.
Belastbarkeit: 5,5/10.
Widerstand: Hoch: 4/10. Niedrig: 5/10.
Intelligenz: 3/10.
Einige bemerkenswerte Monster wären Laxes Troll (der noch benannt werden muss) aus „Geh deinen eigenen Weg. Teil 1." der die Fähigkeit zeigte, unsichtbar zu werden und seinen Duft zu überdecken.
Boongaloot der Orcis aus „Im Namen der Liebe. Teil 1." der für eine seiner Spezies überdurchschnittlichen Intellekt und strategischen Scharfsinn an den Tag legte.
Gob-lob, Ahgo und Ahmay und Lady Slycenbite – alles Deeplurk-Goblinoiden – aus „Hoffnungsloses Wunder. Teil 1." Gob-lob wurde auf sein Los im Leben aufmerksam gemacht und unternahm aktiv Schritte, um es zu ändern. Damit demonstrierte er ein Maß an Selbstbewusstsein, das dem durchschnittlichen Deeplurk sehr fehlt. Ahgo und Ahmay sind in zwei unterschiedlichen und unterschiedlichen magischen Studiengebieten bestens vertraut, zum einen in der Zauberei und zum anderen in der Alchemie. Lady Slycenbite ist eine wandelnde Waffe voller böser Intelligenz und einem ungewöhnlich großen Äthervorrat, selbst für eine Deeplurk-Königin.
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Mit der Zeit und dem globalen Gleichgewicht des Äthers zwischen allen Arten von Enverdolmal würde die Welt eine Form des Gleichgewichts finden. Ein Gleichgewicht, das einst durch die Ankunft von Feuer und Eis verloren gegangen war.
Die Drachen waren im physischen Sinne alle verschwunden und lebten für immer nur in den Hüllen aller Lebewesen weiter, die jemals die Oberfläche ihrer neu erwachten Welt zieren würden, bis zum Ende der Zeit.
Enverdolmal würde sich zu einer hellen und grünen Welt entwickeln, die immer einen Weg zurück finden würde, um der Gefahr einer Seuche, eines Krieges oder einer Katastrophe zu entkommen.
Die 7 Königreiche und Königinreiche würden sich bilden und in Harmonie weiterleben. Jeder mit seinen eigenen Kulturen und Traditionen.
Der Krieg würde kommen.
Frieden würde folgen.
Der Krieg würde wieder kommen.
Der nie endende Tanz von Licht und Dunkelheit.
Gut und Böse.
Eine metaphorische Reinkarnation von Feuer und Eis.
Und so befinden wir uns hier in der modernen Welt von Enverdolmal.
Was wird die Zukunft noch bringen?
Wer kann das sagen.
Eines ist sicher: Die Seele und Essenz eines Drachen ist ewig lebendig.
Der Äther wird ihr Zeuge von allem sein, jetzt und für immer.
Ein Leben nach dem anderen, immer geduldig und immer lebendig.
Stellvertretend ist das so.
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Ich hoffe, euch allen hat dieser letzte Teil der Geschichte gefallen! Ich war mit den nächsten Kapitelteilen beschäftigt und freue mich wirklich darauf, dass Sie alle die Gelegenheit bekommen, sie zu lesen!
Ich hoffe, dass dies auch ein paar Lücken in der Welt von Enverdolmal geschlossen hat, aber wie immer sind Sie alle herzlich willkommen, mir eine Nachricht zu schicken, wenn etwas nicht stimmt, lol.
Vielen Dank an alle für Ihre Zeit und Energie. Ich hoffe, dass Sie wie immer glücklich und bei guter Gesundheit sind. Ich bin mir sicher, dass ich euch alle bald wieder hier vor den Toren von Enverdolmal sehen werde.
Ich liebe euch alle.
Machen Sie weiter so, dann sehen wir uns wieder.
Bleib sicher.
Gesund bleiben.
Bleiben Sie wachsam.
-Redd.