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Chapter 24 - Buceo de personajes! 7.0

¡Hola de nuevo amigos!

Espero que todos hayais estado bien y saludables.

He estado trabajando duro, escribiendo algunas historias jugosas para todos ustedes.  Espero que la espera valga la pena a tus ojos jajaja.

Tengo para ustedes hoy un lote de inmersiones de personajes que probablemente estén un poco atrasadas en la actualidad jajaja, perdonen mi tardanza y perdonen más el hecho de que algunos de estos personajes lleguen un poco tarde a sus "presentaciones". Espero que todos  No he olvidado que algunas de estas personas y seres existen jajaja.

¡No os entretendré mucho más!

¡Buceo en!

¡Te veré del otro lado!

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"Sangre.  Hoja.  Piedra.  Parte 1."

Personaje: "Gran Cuerno" Groutaxus.  (GREW-TAX-US)

Especie: Cabra Bóer.

Clase: Macho Alfa/Cacique.

Nación: Cordillera Oriental de Naeri.

Edad: 200 HLS.

Arma: -Cuernos gigantes que se enroscan alrededor de sus orejas y terminan en puntas crueles y afiladas.

-Pelaje de cerdas en forma de aguja.

-Rebuzno/voz en auge capaz de empujar físicamente objetos con una asombrosa explosión de ondas sonoras.

Origen:

El mundo tembló y se hizo añicos.

Grandes rocas se estrellaron contra los lados del acantilado alrededor de las cabras acurrucadas y aterrorizadas.  Mientras los dos clanes de Gigantes se enfurecían a su alrededor, no tenían idea y les importaba poco los niños que se escondían en una pequeña cueva no lejos de sus enormes y pisoteadores pies.

Groutaxus fue el único superviviente de su familia.

Su madre y sus hermanos murieron en un deslizamiento de rocas provocado por los Gigantes.

Sus huesos estaban enterrados profundamente debajo de la superficie del mundo en una cueva cavernosa que se había abierto en el momento álgido de la batalla.  Groutaxus salió del rublo, solo y asustado.  Sobrevivió y, a partir de ese día, vivió en las montañas escarpadas y aisladas y sus alrededores.  Después de casi 100 años, los humanos y los humanoides comenzaron a aparecer lentamente en y alrededor de lo que él había llegado a tomar como su territorio.

Muchos los rechazó.

Todos atraídos por el refugio de la cueva misma o, más probablemente, por las leyendas que cuentan sobre las grandes riquezas que los Gigantes en guerra dejaron enterradas en lo profundo de la cordillera.

A muchos más los mató.

Todos fueron aplastados hasta la muerte en un instante por sus grandes y terribles cuernos, empalados por sus desagradables puntas o simplemente pisoteados con facilidad por los cascos de piedra de la enorme bestia.

Aunque cientos y cientos han encontrado o se han topado con el solitario bóer que llegaría a ser conocido como "Gran Cuerno", sólo un puñado de resistentes enanos han sobrevivido al encuentro para contarlo.  De hecho, fueron esos mismos Enanos que serían del propio clan de Roary, quienes otorgaron el terrible apodo a la monstruosa criatura.

Con poco más de 200 años, Great Horn Groutaxus está orgulloso y desgastado.  Su orgullo sería al final su perdición.

Habilidades:

-Rolling Rampart: Groutaxus puede rodar a altas velocidades con la ayuda de sus enormes cuernos.  Utiliza el impulso ganado para atacar y aplastar las advertencias.

-Heavy Set: Groutaxus puede aterrizar completamente, volviéndose prácticamente inamovible.

-Pelaje grueso, parecido a cerdas, que puede destrozar la piel y perforar la armadura.

-Ataque explosivo de sonido de Bray.

Estadísticas:

Fuerza: 9/10.

Resistencia: 7,5/10.

Agilidad: 8,5/10.

Destreza: 6,5/10.

Intelecto: 5,5/10.

Éter: 8,5/10.

Resiliencia: 8,5/10.

Resistencia: Alta Magia: 6,5/10.

Magia baja: 8/10.

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"Blade y Colmillo.  Parte 1."

Personaje: La Bestia.

Especie: Humano/Bestia-Ware.

Clase: Caballero.

Nación: Zentrum, Theodora.

Edad: 32 HLS.

Arma: Colmillos y Garras.

-Aullido de ruptura: habilidad/ataque basado en sonido que intimida y disipa algunos hechizos de éter de bajo nivel.

Origen:

El fue un buen hombre.

Tenía una esposa amorosa.

Un niño pequeño que está brotando.

Una carrera como Caballero para la ciudad de Theodora.

Amaba su vida.

Amaba su ciudad.

Esa ciudad no le correspondió…

El rey Ketrel IV de Teodora pudo ver que tanto la popularidad como la necesidad de su gran título de Caballero Teodorano estaban cayendo.

Los tiempos de paz y prosperidad se estaban alargando demasiado...

No había necesidad de exhibiciones tan grandiosas y opulentas de protección y seguridad.

La gente comenzó a preguntarse adónde iba a parar la moneda que tanto les costó ganar.

La gente comenzó a cuestionar la necesidad de seguir pagando impuestos cada vez mayores...

El rey desesperado creó una respuesta.

Una respuesta continua y sin fin.

En la muerte de la noche,

bajo la luz de una luna llena de color rojo sangre,

El rey Ketrel y su guardia personal firmaron un pacto con un aquelarre de brujas Skin-walker.

La Reina de las Bestias había hundido sus colmillos en su palma derecha, perforando la gruesa piel.  Extendió el dedo sangrante entre ella y el humano, con la palma hacia abajo para que su sangre fluyera hacia la tierra suave a sus pies, formando un charco.

Su voz pareció rodar por el suelo y mezclarse con la tierra y el líquido.

"Para conservar tu Corona de Sangre Dorada…

Pisotearemos los campos y removeremos el barro...

Mientras no caiga ni una gota...

Las bestias vendrán a rondar tus muros…"

El Rey de los Hombres había desenvainado su fina daga enjoyada y lentamente se cortó la palma derecha, abriendo la piel casi hasta el hueso.  Extendió el dedo sangrante entre él y la Bruja, con la palma hacia abajo para que su sangre fluyera de manera similar hacia la tierra a sus pies, mezclándose lentamente con la de las mujeres.

Su voz pareció rodar por el suelo y mezclarse con la tierra y el líquido.

"Para mantener tu Piel de destreza bestial…

Golpearemos en falso, no reprimiremos...

Mientras no caiga ni una gota...

El título de caballero cumplirá el llamado...

El Rey y la Reina se inclinaron profundamente y hablaron al unísono:

"Uno por uno.

Debe ser hecho."

El pacto estaba cerrado.

Se llegó al acuerdo.

En cualquier noche de luna llena, los Skin-walkers acechaban las murallas de la ciudad y aterrorizaban a sus habitantes.

Lo perseguirían y aullarían.

Asustarían a la gente y destruirían propiedades dentro y alrededor de la ciudad en expansión.

Lo harían sin derramar nunca una gota de sangre humana.

El Rey haría que sus Caballeros respondieran por turno, asegurándose de que las batallas parecieran lo más reales posible, mientras ahuyentaba inofensivamente a los monstruos intrusos.

Los Caballeros siempre salían victoriosos al "ahuyentar" a los Skin-walkers que solo aparecían en forma de grandes y poderosos lobos, aunque podían tomar la forma de todos y cada uno de los animales que se encuentran naturalmente dentro de Enverdolmol.

Este era este tótem de aquelarre en particular.

Cuando terminaba la noche y ganaban las batallas, el Rey enviaba un solo jinete, dejando al descubierto a un solo niño para que las Brujas se lo llevaran.

Esto cierra el círculo de La Bestia.

Su hijo había sido elegido.

Él había protestado.

Lo habían silenciado y encarcelado.

Había escapado.

Tontamente avanzó para rescatar a su hijo.

De alguna manera había tenido éxito en su misión.

Las Brujas Skinwalker lo habían visto.

Le habían dejado recuperar al niño.

Le habían dejado romper el pacto de una década de antigüedad.

No mostraron piedad.

Su maldición fue casi inmediata.

A medio camino de regreso a la seguridad de Theodora, con su hijo sostenido firmemente en sus musculosos y protectores brazos...

Se transformó por primera vez de muchas.

Dentro de la bestia.

A medio camino de regreso a la seguridad de Theodora, con su hijo agarrado con fuerza entre sus garras monstruosamente afiladas y desgarradoras...

Drenó hasta la última gota de sangre del primer niño, el primer ser humano de muchos.

Llevaría ese recuerdo por el resto de sus días.

ÉL ya no existía.

ÉL se convirtió en ESO

En la hora media de la noche, en cada luna llena, Él se transformaba en La Bestia.

Un híbrido enorme y retorcido de Hombre Lobo con poco o ningún control real de sus propias acciones animales.

Siempre hambriento.

Siempre enfurecido.

La Bestia consumiría lentamente al hombre con cada transformación hasta que el humano que una vez fue desapareciera por completo.  En ese punto, regresaría sin pensar a sus creadores y legítimos dueños, las Brujas Caminantes de la Piel.

Pero, por desgracia, dentro de La Bestia había atrapado un fragmento del Hombre.

De él.

Todavía tenía tiempo.

Una oportunidad.

Si tan solo pudiera encontrar una manera de levantar la maldición...

O tal vez incluso simplemente transmitirlo.

Era esto o encontrar una manera de caer sobre la espada de un caballero.

El destino quiso que se cruzara con un pequeño pueblo en una noche extraña y casi sin luna.

Habilidades:

-Aullido de ruptura: puede interrumpir el lanzamiento de hechizos e incluso disipar por completo algunos hechizos de bajo nivel.  Esto también puede paralizar el cuerpo momentáneamente.

-Poderes autorregenerativos.

-Fuerza de un caballo de trabajo sano, o aproximadamente 10 hombres en plena forma.

-Se desvanece en fondos naturales cuando está conscientemente inmóvil.

Estadísticas:

Fuerza: 10/10.

Resistencia: 7/10.

Agilidad: 8/10.

Destreza: 7,5/10.

Intelecto: 8/10.

Éter: 6,5/10.

Resiliencia: 9/10.

Resistencia: Alta Magia: 6,5/10.

Magia baja: 7,5/10.

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"En el nombre del amor.  Parte 1."

Personaje: el autómata guardián personal de Davien.

Especie: Modelo TC/H-C4482 (experimento 4482 del autómata de clase humana de Tinker Construct).

Clase: B.C.D.F (Fuerza de Defensa de la Ciudad de Bant). Clase Guardián/Clase Escolta.

Nación: Suidelain.  Bant.

Edad: 23 años.  Máximo estimado en 100 HLS.

Arma: Combate de cuerpo entero.

-Davien's Gatemen se centra principalmente en el combate cuerpo a cuerpo.

-Puede equiparse con, entre otros: lanzas, lanzas, espadas, arcos, ballestas, escudos, hachas, martillos, bastones y una variedad de armas de doble empuñadura.

Origen:

Diseñado y construido por Jakon Automatons.

Propiedad y operación de Davien y Amoura Jakon.

Ambos son propietarios y operadores de la empresa en partes iguales.

Davien es el inventor y Amoura el titular de la patente.

Los porteros están diseñados para patrullar y defender la ciudad de Bant contra la intrusión de cualquier fuente externa.

Los Autómatas se construyeron a semejanza del hijo adolescente perdido de Davien y Amoura, que murió en una explosión masiva en su primera fábrica de Autómatas.  Por esta razón, la sola presencia de los Guardianes es una fuente constante de dolor y consuelo para ellos.

Los porteros son más que fuertes, están construidos con madera de Suidelain Arcadia de origen local, metales tratados de Klyptorin al oeste y minerales extraídos de la ciudad enana de Onlyndebar.  Todo esto está improvisado con un complejo sistema de tubos, palancas, pernos y engranajes.  Los autómatas aprenden y se adaptan con el tiempo, y sus personalidades se basan en una combinación de la sección de la ciudad que deben patrullar y los tipos de personas con las que interactúan más comúnmente.

Los porteros personales de Davien tienen más personalidad de mayordomo o sirviente que de guardaespaldas y, por lo tanto, prefieren ir desarmados.

Pero no es menos tan vigilante y letal como los modelos comunes que se asignan a la ciudad.  Los Gatemen han estado en servicio durante poco más de 20 años y Bant ha sido más seguro para ellos.

Sand Orcis, Ogros y otras amenazas no se apresuran a acercarse a las puertas de esta ciudad de la ciencia.

Habilidades:

-Puede saltar largas distancias para enfrentarse a los combatientes a través de su AFPS (Sistema de propulsión Aetherial Flair).

-Fuerza comparable a 2 caballos, o aproximadamente 20 hombres en plena forma.

-Programado para acceder rápidamente y adaptarse a situaciones de combate y responder de la misma manera a las tácticas enemigas.

-Puede proyectar un campo Anti-Aether.

Estadísticas:

Fuerza: 10/10.

Resistencia: 8/10.

Agilidad: 8/10.

Destreza: 9/10.

Intelecto: 8,5/10.

Éter: 8,5/10.

Resiliencia: 9/10.

Resistencia: Alta Magia: 8/10.

Magia baja: 9,5/10.

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"En el nombre del amor.  Parte 1."

Personaje: Amora Jakon.

Especie: Humana.

Clase: Ex-Caballero Theodoran.  Capitán actual de B.C.D.F.

Nación: Zentrum, Theodora/ Suidelain, Bant.

Edad: 42 HLS

Arma: Espada corta de diamante B.C.D.F.

-Escudo.

-Cuchillas dobles para botas.

-Cuerda y gancho pesado.

Origen:

Amoura nació y creció en la ciudad de Theodora.

Conoció a Davien justo antes de cumplir 20 años en la Feria Mundial de Inventores y Comercio anual.  Al cabo de un año, ella estaba embarazada y, al tomarla como esposa, Davien viajaba cada vez más desde Bant para ver a su familia.

12 años después, elegiría mudarse permanentemente a Bant.

Después de este movimiento, ella ayudaría a Davien en el diseño del primer Gatemen Automaton.  Fue su idea crear sus placas faciales a semejanza de su primer y único hijo, quien en ese momento había fallecido en un trágico accidente que destruyó su primera fábrica.  El mismo accidente y la explosión resultante le habían costado a Amoura no sólo su hijo, sino también su carrera.

La explosión la había arrojado contra una pared llena de estantes.

El impacto le había destrozado la columna en dos lugares.

Los mejores clérigos y magos médicos habían hecho sus mayores esfuerzos en vano.  Incluso la Corte de Magos de Theodora tuvo poca suerte en curar completamente los daños.  Ya no podía ser un Caballero, pero podía y seguiría sirviendo a la guardia de la ciudad de muchas maneras hasta que decidiera dejar la gran ciudad de Theodora para ir a Bant, más pequeña pero igual de respetable.

Amoura actualmente sirve en la B.C.D.F (Fuerza de Defensa de la Ciudad de Bant) como una capitana incondicional y leal, después de haber cambiado su espada Quarts Core de Theodoran por la espada corta de diamante estándar característica de Bant.  Ella y su esposo se hicieron más fuertes y más cercanos con el tiempo, y se volverían muy populares y respetados entre los pueblos de Bant y Theodora en sus respectivos campos.

Su vida cambiaría una vez más, y para siempre, en ese fatídico día en los senderos cuando la banda de Sand Orcis atacó.

Habilidades:

-Experto en manejo de la espada.

-Aura inspiradora: puede aumentar la confianza y la destreza en combate de los compañeros combatientes que se encuentran en su proximidad inmediata al aumentar sus reservas de éter y disminuir el miedo.

-Puede infundir éter en la hoja de su espada para afilarla, desafilarla o aumentar o disminuir su peso.

Estadísticas:

Fuerza: 6,5/10.

Resistencia: 7,5/10.

Agilidad: 7,5/10.

Destreza: 8,5/10.

Intelecto: 7,5/10.

Éter: 7/10.

Resiliencia: 7/10.

Resistencia: Alta Magia: 6,5/10.

Magia baja: 7,5/10.

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Hombre, eso fue un montón de transferencias de papel a computadora portátil.

¡Espero que esto sea suficiente contenido para darles un buen descanso por un momento mientras completo el próximo capítulo para todos ustedes!

Tengo que completar algunas inmersiones de personajes más para que todos puedan ponerse al día con sus favoritos, y realmente quiero ayudarlos a involucrarse tanto como pueda.  Por mi parte, resulta que soy un ENORME fanático del contenido adicional en todos y cada uno de los medios que sigo personalmente, así que conozco lo que se siente jajaja.

¡También espero que estas inmersiones los inspiren a todos a regresar y releer algunos de los primeros capítulos y actualizarse con las historias!  ¡Las cosas solo se volverán más profundas a partir de aquí, y las historias comenzarán a mezclarse a medida que nos acerquemos cada vez más a los lanzamientos del capítulo de la Parte 2!

¡Os veré pronto en el mundo de Enverdolmol!

Espero que todos estén bendecidos y felices hasta que nos volvamos a encontrar.

Como siempre mis fieles lectores:

Los amo a todos, buen viaje.

Mantenerse seguro.

Manténgase saludable

Manténgase alerta.

-Redd.