Hallo zusammen und willkommen zurück an den Toren von Enverdolmal.
Ich hoffe, es geht Ihnen wie immer gut.
Ich habe ein paar Charakterbiografien für Sie, die Sie durchkauen können, bis der nächste Kapitelteil erscheint!
In der Zwischenzeit können Sie sich auch gerne den sehr aktiven Podcast anhören, lol. Entschuldigen Sie die geringe Lautstärke, ich werde die ersten paar bald neu aufnehmen, um dieses Problem zu lösen!
Vielen Dank an alle für Ihre Zeit und Geduld!
Die Leserschaft ist stetig gewachsen! Ich kann Ihnen allen nicht genug danken, noch kann ich ausdrücken, wie sehr ich jeden einzelnen von Ihnen wirklich schätze. Es haut mich um, dass so viele Leute – 100, soweit ich weiß – Gefallen an diesen Geschichten von mir finden. Ich hoffe nur, dass sie nicht zu … zerstreut sind? Ich glaube, das ist das Wort, nach dem ich suche.
Mit der Zeit wird alles einen Sinn ergeben, lol, darauf haben Sie mein Wort.
Die weltweiten Leseraufrufe in Englisch haben gerade 19,65.000 erreicht
Die weltweiten Leseraufrufe in Spanisch haben gerade 13,9.000 erreicht
Das sind unglaubliche Zahlen!
Ich möchte wissen, was Sie alle denken!
Was Sie lieben!
Was Sie hassen!
Was ich verpasst habe!
Was ich vermasselt habe!
lol, im Ernst, Leute, meldet euch!
Die Besetzung wird immer runder und ich bin gespannt, wohin die Geschichte all unsere Leute führen wird, wenn alles gesagt und getan ist.
Ich habe darauf gewartet, dass jemand einen Kommentar abgibt, damit ich basierend auf den Top-Lesern ein paar Charaktere auswählen und erstellen und sie der Geschichte hinzufügen kann, aber ich warte immer noch darauf, lol
Vielleicht könnten SIE ein wichtiger Teil von Enverdolmals Geschichte sein!
Liken und kommentieren Sie einfach Ihre Lieblingskapitelteile, Charakter-Tauchgänge oder Weltgeschichten!
Die Chancen stehen sehr gut für Sie, da bisher nicht viele, wenn überhaupt, dies getan haben.
Der erste Teil „Embers" besteht hauptsächlich aus der Vorstellung der einzelnen Charaktere und der Erzählung ihrer Entstehungsgeschichten. Es gibt und wird auch viel Weltgeschichte geben, um die Welt um uns herum abzurunden und so.
Ich werde euch nicht länger aufhalten, lest die neuen Inhalte, lol.
-----
Die Lebensspanne ist hier in Enverdolmal etwas seltsam :-) Aber nichts allzu Verrücktes, das versichere ich Ihnen.
Ein Jahr wird als SC oder „Sonnenzyklus" bezeichnet und ein SC hat ungefähr 366 Tage (ungefähr).
Ein Tag-Nacht-Zyklus hat 28 Stunden, ungefähr 30 zusätzliche Stunden pro Jahr im Vergleich zu unserem Kalender in der realen Welt.
HLS – Lebensspanne des Menschen.
Menschen: 1 x 1 Sonnenzyklus = 1 Jahr oder eine Umdrehung um die Sonne.
Zwerge: 3 x HLS. Der durchschnittliche Zwerg lebt dreimal länger als der durchschnittliche Mensch.
Elfen: 4 x 1 HLS. Der durchschnittliche Elf lebt viermal länger als der durchschnittliche Mensch.
Kobolde: 2 x 1 HLS. Der durchschnittliche Kobold lebt doppelt so lange wie der durchschnittliche Mensch.
Orcis: 2,5 x 1 HLS. Der durchschnittliche Orcis wird 2,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Oger: 3 x 1 HLS. Der durchschnittliche Oger wird dreimal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Ordin: (Goblin/Orcis-Hybrid. Zufällige körperliche Merkmale basierend auf der Elternart.) 3,5 x 1 HLS. Der durchschnittliche Ordin wird dreimal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Zwergym: (Mensch/Zwerg-Hybrid, der die Größe und Merkmale eines Menschen behält.) 2 x HLS. Der durchschnittliche Zwergym wird doppelt so lange leben wie der durchschnittliche Mensch.
Tinker-Kin: (Zwerg/Mensch-Hybrid, der die Größe und Merkmale eines Zwergs behält.) 1,5 x HLS. Der durchschnittliche Tinker-Kin wird 1,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Changeling: ??? HLS.
Elfym: (Die Genetik von Elfen und Menschen ist immer harmonisiert, wenn die Schwangerschaft das zweite Trimester erreicht. Ein seltener Zufall. Keine der Blutlinien ist körperlich stärker ausgeprägt als die der anderen.) 2,5x HLS. Der durchschnittliche Elfym wird 2,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
-----
„Kein Blut auf unseren Kissen. Teil 1/Teil 1,5."
Charakter: Ajor Dova.
Spezies: Elfym.
Klasse: Assassine.
Nation: Grootawe/Lustria.
Alter: 71 HLS.
Waffe: Zwei lange Dolche, bekannt als Ru'piet, was „Schrei" bedeutet.
Ironischerweise sind sie mit einer Fähigkeit ausgestattet, die Lebewesen bei Kontakt „stumm" macht, sodass das Ziel keinerlei Geräusche mehr von sich geben kann.
Herkunft:
Als Elfym-Kind wurde Ajor von einem jungen Moonrey aufgenommen, der sie zu einer der besten Assassinen des Landes erzog und ausbildete. Vor Moonrey war sie Teil einer umherziehenden Bande von Kinderdieben gewesen. Sie waren an der Kraterküste als „Dock Rats" bekannt, da sie die Angewohnheit hatten, nachts angedockte Schiffe zu überfallen, während die Seeleute und die Besatzung im Landesinneren waren.
Ajor und ihre Bande wurden eines Nachts hereingelegt und in eine Falle gelockt, und fünf der acht wurden anschließend getötet. Ajor und die beiden, die übrig blieben, wurden von Moonrey gerettet, die eine Art Druckmittel gegen den wütenden Kapitän hatte. Sie bleibt im Haus Moonrey, nicht weil sie etwas schuldete, sondern aus reiner und unsterblicher Loyalität zu Moonrey, die sie als ihre neue Mutter betrachten würde. Ajor war zu einer verdammt sauberen Menschenjägerin geworden, sagen wir mal, aber leider schlugen ihre Klingen immer nur aus gerechten Gründen zu. Selbst in ihren Tagen als Diebin hatte ihre Moral nie geschwankt. Sie und ihre Mannschaft griffen nur Schiffe mit schlechtem Ruf an und ließen diejenigen mit ehrlichen Geschäften so, wie sie waren. In ihren Jahren unter Moonrey hatte sie gelernt und akzeptiert, dass es weitaus schlimmere Dinge gab, die man sein konnte als ein Assassine.
Wenigstens würde sie ihrer Gegend etwas Gutes tun.
Update!
Korrupte Staatsbeamte. Mörder aus der Unterwelt schmieden Pläne.
Untote Kanalratten!?
Grotawe war kein Ort für Kinder …
Ajors Leben war schon so kompliziert genug.
Die Stadt Wegkrip ist von mehr Geheimnissen umhüllt als sie Einwohner hat.
Umhüllt von Lügen.
Befleckt von Wahrheiten.
Notwendige Lügen, wie manche behaupten.
Schrecklich persönliche Wahrheiten, die Adjor lieber niemandem erzählen lassen würde …
Nicht einmal Nori.
Besonders nicht Nori.
Von dem Moment an, als sie vor fast einem Jahrzehnt erfahren hatte, dass sie schwanger war, war Ajors einziges wirkliches Lebensziel gewesen, einen Weg zu finden, sich und ihr Kind von der Kraterküste wegzubringen und so weit wie möglich von ihr wegzukommen. Aber zuerst musste sie herausfinden, wie sie Madam Moonrey dazu bringen konnte, sie von dem Vertrag zu entbinden, der sie nachts an das Haus fesselte …
Sie hatte nicht mehr viel von ihrer Schuld gegenüber dem Haus und seiner Oberin – ihrer Adoptivmutter – zu begleichen. Nichts, was nicht vielleicht ein weiteres Jahr hier abdecken würde.
Eine weitere Handvoll Leben wurde genommen.
Eine weitere Runde reicher Männer, die ins Bett gingen.
Abgesehen davon hatte sich ihr letzter „Kunde" als etwas problematischer herausgestellt, als sie gedacht hatte.
Sie hatte ihn von Anfang an nicht töten wollen.
Und jetzt war sie sich ziemlich sicher, dass sie ihn wieder töten musste!
Oh, was für eine Nacht.
Sie musste sicherstellen, dass kein Blut auf die … kam.
Fähigkeiten:
- Kann Nachbilder erzeugen, um Kämpfer zu verwirren und zu desorientieren.
- Attentatstechniken auf Expertenniveau.
- Kann ein Anti-Erkennungsfeld erzeugen, das die meisten Arten von Eindringzaubern negiert.
- Hervorragender Nahkämpfer.
Statistiken:
Stärke: 6/10.
Ausdauer: 8,5/10.
Beweglichkeit: 9/10.
Geschicklichkeit: 8,5/10.
Intelligenz: 7,5/10.
Äther: 6,5/10.
Resilienz: 6,5/10.
Resistenz: Hohe Magie: 6,5/10.
Geringe Magie: 8,5/10.
-----
„Kein Blut auf unseren Kissen. Teil 1/Teil 1,5."
Charakter: Jinroy, auch bekannt als Jinrot der Verdrehte.
Spezies: Mensch/Ratte/Zombie-Hybrid.
Nation: Crater Coast Collective.
Alter: 29 HLS.
Klasse: Untoter Soldat.
Waffe: -Blight-verdrehtes Langschwert.
-Rattenschwanzpeitsche: Gefertigt aus dem, was sein Schwanz hätte sein sollen.
- X2 Stiefelmesser.
Herkunft.
Jinroy war von Madam Moonrey aus dem Haus Moonrey zum Tode verurteilt worden.
Ein Urteil, das widerwillig von einem gewissen Ajor Dova vollstreckt worden war.
Sie war sogar so weit gegangen, es so schmerzlos wie möglich zu gestalten.
Er war ein kalter und manipulativer Mann, und seine Taten hatten ihn schließlich in Form von zwei totenscharfen Dolchen eingeholt, in den Händen eines der wenigen Menschen, denen er je vertraut hatte oder die ihm etwas bedeutet hatten.
Das Herz, in das man ihn gestochen hatte, war nichts weiter als ein Organ ... In dem Mann war kein einziger Tropfen Emotion.
Nicht, bis genau dieses Herz durch den Biss einer treffend benannten Blight Rat mit schwarzem, sickerndem Blighted Aether gefüllt wurde.
Der getötete Soldat wird als Jinrot der Verdorbene wieder auferstehen.
Sein Wille ist verschwunden, ersetzt durch den von ... Auf diesen Teil müssen wir warten.
Ein kleiner Vorgeschmack auf das, was die Zukunft für die ahnungslosen und schlecht vorbereiteten Menschen von Wegkrip bereithält.
Fähigkeiten:
- Kann sich von leichten und mittleren Schäden an seinem Körper regenerieren. (Verbrennungen, Knochenbrüche usw.)
- Kann seinen Schwanz als grobe Peitsche verwenden. Angebracht oder nicht.
- Hervorragende Schwertkunst.
- Zerschmetterndes Kreischen: Schallbasierter Angriff, der fast alles schwächen kann, das ihn hört.
Statistiken:
Stärke: 7,5/10.
Ausdauer: 8/10.
Agilität: 5/10.
Äther: 6,5/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Resilienz: 8/10.
Intelligenz: 3/10.
Resistenz: Niedrig 7,5/10.
Hoch: 4,5/10.
-----
„Erbe. Teil 1/Teil 1,5."
Charakter: Dunda.
Spezies: Zwergym.
Klasse: Kämpfer
Nation: Gren. Noordania.
Alter: 16 HLS – ungefähr 5 Zwergjahre.
Waffe:
- Kriegshammer mit Diamantkopf.: Mit Antimagie versetzt.
- Ausziehbarer Griff: Reichweite 1 Fuß – 10 Fuß.
Herkunft:
Während des Krieges geboren und in einem kriegszerstörten Dörfchen am Meer aufgewachsen, ist Dunda zäh und zuverlässig. Der Verlust seiner Eltern in jungen Jahren hat ihn ein wenig gereizt, da er das Leben im Allgemeinen als nicht sehr freundlich oder gerecht empfindet. Dass er von seiner misshandelnden Tante und seinem Onkel aufgezogen wurde, hat seine Meinung über die Menschheit oder die Welt im Allgemeinen kaum verbessert.
Dunda hat keine Ahnung, wie viel Reichtum ihm seine Eltern hinterlassen haben, denn sein Onkel wollte und plante, ihn für sich zu behalten. Am Morgen seines 16. Geburtstags kam ein fremder Mann und nachdem er seinen widerspenstigen Onkel losgeworden war, entriss er Dunda dem Leben voller Arbeit und Verzweiflung, dem er ausgesetzt war. Sein Leben sollte sich für immer ändern, als er nach Garth Verlore ging, ohne jemals zurückzublicken.
Unglücklicherweise für ihn werden ihn sowohl die Errungenschaften als auch die Sünden seines Vaters irgendwann einholen.
Update!
Während er in dem ramponierten Wagen vor Garth Verlore saß, begann Dunda an alles zurückzudenken, was geschehen war, seit er und der Ritter Sir Ivin seine Heimat in Noordania verlassen hatten.
Seit er diesen einzigartigen Mann zum ersten Mal getroffen hatte.
Seit sein Onkel ihn weiter getrieben hatte als alles andere ...
Zu gehen war Dundas Entscheidung gewesen.
Seinen Onkel auf dem Weg nach draußen anzugreifen war Dundas Entscheidung gewesen.
Offiziell nie wieder zurücklocken zu müssen, war ein Segen von irgendetwas oder irgendwem irgendwo.
Kämpfen? Dazu war er gezwungen worden.
Der Weg zu Garth Verlore hatte ihn auf eine Weise herausgefordert und verändert, die er in den kommenden Jahren dringend brauchen würde.
Vielleicht war sein Onkel doch etwas wert gewesen.
Wäre er nicht gewesen... nun, das hebe ich mir bis zum nächsten Kapitelteil auf!
Fähigkeiten:
-Schnelle Anpassung: Das Kampfbewusstsein steigt im Verlauf des Kampfes.
-Schmerzuwandlung: Sehr hohe Schmerzgrenze,
Kann einen Teil des Schmerzes, den er fühlt, in zusätzlichen Äther umwandeln. Dieser zusätzliche Äther wird dann in rohe Kraft umgewandelt. (Kann Schmerz in Kraft umwandeln.)
-Zwergische Kraft: Kann seine Kraft vorübergehend verdoppeln oder sogar verdreifachen.
-??????????: Muss sich noch manifestieren.
Statistiken:
Stärke: 6,5/10.
Ausdauer: 7,5/10.
Agilität: 6,5/10.
Geschicklichkeit: 6,5/10.
Intelligenz: 7/10.
Äther: 6,5/10.
Resilienz: 8/10.
Resistenz: Niedrig: 8/10.
Hoch: 6,5/10.
-----
„Erbe. Teil 1."
Charakter: Sir Ivin Rue.
Klasse: Senior Knight Instructor.
Spezies: Elf.
Alter: 84 HLS – ungefähr 21 in Elfenjahren.
Nation: Lustrian Cape. Lustria.
Waffe: Damaszener Stilettdolche x2, bekannt als Fox und Faux.
-Diese beiden mythischen Dolche haben die unheimliche Angewohnheit, plötzlich wieder in der Scheide ihres Trägers aufzutauchen. -Ein ähnlich mythischer Waffengürtel, bekannt als Shadow Sheath.- Daher kann er nie wirklich unbewaffnet sein, es sei denn, der Gürtel selbst wird irgendwie entfernt. Wenn einer der Dolche länger als 5 Sekunden nicht in der Hand ist, materialisiert er automatisch in seiner passenden Scheide, sodass Ivin ihn wieder sofort verwenden kann.
-Es ist nicht sicher bekannt, ob die Scheide die Dolche beschwört oder ob die Dolche einfach von selbst auf magische Weise in die Scheide zurückkehren.
Herkunft:
Einer der ursprünglich 100 Studenten, die aus seinem Volk ausgewählt wurden, um alle 100 Jahre Garth Verlore zu besuchen, als Teil der Nachkriegsinitiative mehrerer Königreiche, bekannt als C.A.P oder Cultural Acclimation Doctorate.
Ivin wuchs in den weitläufigen Hügeln und dichten Wäldern von Lustria auf.
Seine Elfenverwandten waren liebevoll und freundlich, aber von Natur aus viel zu diktatorisch für seinen freigeistigen Geschmack. Im jungen Alter von 42 Jahren (etwas über 10 Jahre in Elfenjahren) schloss er sich der Karawane von 100 Studenten an, die zum Schulgelände im Norden und Osten aufbrachen, und machte sich mit dem Segen seiner Eltern auf, seinen eigenen Weg in der weiten Welt zu gehen.
In einer seltsamen und schrecklichen Wendung der Ereignisse wurde die Karawane kurz hinter der Nordgrenze von Lustria und westlich des Lorendey-Sumpflandes von einem Stamm von Ogern angegriffen. Ivin war einer von nur 10 Überlebenden des alptraumhaften Hinterhalts ...
Trotz der Strenge seiner Eltern und seines Volkes und trotz der Tatsache, dass dieser regelkonforme Lebensstil ihn letztlich dazu getrieben hatte, sein Zuhause zu verlassen, hatte ihn dieses einmalige Ereignis – sein Überleben – dazu inspiriert, sich den Rittern von Naeri anzuschließen und ihnen fast 2 Jahrzehnte lang treu zu dienen, bevor er sich wieder seinem ersten Ziel zuwandte: Garth Verlore zu unterrichten.
Im Jahr 84 HLS war Ivin ein renommierter Ritterlehrer für das Gelände, das als Hellinbrachyn School of Squires bekannt ist. Während seiner Amtszeit hat er unzählige Jugendliche und Absolventen unterrichtet und betreut und ist auch Botschafter für Garth Verlore selbst.
Update!
Als Dundas Akte auf Ivins Schreibtisch landete, machte er sich fast sofort nach der Lektüre auf den Weg.
Der Junge erinnerte ihn sehr an sich selbst in seiner Jugend.
Ängstlich, neugierig und des Geschenks der Freiheit beraubt.
Ivin hatte sich einen Weg gebahnt und seine Freiheit in Garth Verlore gefunden. Er würde dafür sorgen, dass nichts Dunda von der Schule und der gleichen Chance auf Freiheit abhielt, die ihm gegeben worden war.
Er wusste alles, was der Junge durchgemacht hatte, und er hatte beschlossen, ihn persönlich zurückzuholen, sobald die Zeit für ihn gekommen war, die Schule zu besuchen. Es war Sir Ivin, der dafür eintrat, dass Dunda von seiner Tante und seinem Onkel befreit wurde, und der Mann hatte geschworen, so lange wie möglich der Mentor und Lehrer zu sein, den er sich gewünscht hätte, als er in dem Alter des Jungen war.
Fähigkeiten:
- Verbunden mit den Schattenscheiden.
- Trägt die mythischen Stilettdolche: Fox und Faux, ein Paar geschmiedeter Klingen im Damaszenerstil, die ihren eigenen Willen zu haben scheinen.
- Ätherische Doppeltechnik: Kann einen Blitzklon von sich selbst erstellen, um bei Aufgaben oder im Kampf zu helfen.
- Schlachtfeldtaktiker.
- Mater-Manipulation: „Stop Point"-Magie ermöglicht es ihm, jeden Gegenstand, auf den er sich konzentriert, anzuhalten und festzuhalten, sodass er genau dort, wo er ist, in eine stasisähnliche Position gezwungen wird. Der Gegenstand kann nicht bewegt werden, solange Ivin dem Zauber Äther zuteilen kann.
Statistiken:
Stärke: 6,5/10.
Ausdauer: 8/10.
Agilität: 8,5/10.
Geschicklichkeit: 9/10.
Intelligenz: 8,5/10.
Äther: 8/10.
Resilienz: 6,5/10.
Resistenz: Niedrig – 8,5/10.
Hoch – 7/10.
-----
„Erbe. Teil 1/Teil 1,5."
Charakter: Urik.
Spezies: Mensch.
Klasse: Fischer/Bauer-Betrüger.
Nation: Gren. Noordania.
Alter: 39 HLS.
Waffe: 3-5 versteckte Dolche. Leichtes Kettenhemd-Unterhemd.
Herkunft:
Urik diente im Krieg zwischen Grengia und Vessmense als einfacher Kämpfer. Seine Ausbildung kam nie zum Einsatz, da er hauptsächlich dazu eingesetzt wurde, logistische Informationen zwischen Vorgesetzten weiterzugeben. Im Grunde ein glorifizierter Botenjunge.
Sein älterer Bruder war ihm körperlich immer in fast jeder Hinsicht überlegen gewesen. Dieser Neid und Hass führten dazu, dass er während des Krieges mehr als einmal sein Volk verriet. Nach dem Ende des Krieges und Grengias Sieg blieb Urik, um als Botschafter des neu gegründeten Council of Gren bei den Friedensverhandlungen zu helfen, eine Position, die er dann nutzen würde, um alle seine Spuren zu verwischen und seine Sicherheit zu festigen. Er sorgte auch dafür, sich einen „bescheidenen" Fischereibetrieb und ein Stück Land zu leisten …
Urik ist ein boshafter, grausamer, gerissener und gieriger Mann.
Nach dem verdächtigen Tod seines Bruders auf dem Schlachtfeld wurde Uric zum nächsten Angehörigen seines Neffen Dunda ernannt. Er nahm den Jungen nur mit, um Zugang zu dem beträchtlichen Reichtum seines Bruders zu haben, den er durch Ausbeutung für sich und seine Frau an sich nehmen wollte.
Ein Plan, der durch die plötzliche Ankunft eines Ritters vom LETZTEN Ort, an den Urik Dunda schicken wollte, zunichte gemacht wurde: Garth Verlore.
Update!
Uriks Tiefpunkt ist noch tiefer als die Eier eines Goblins …
Der moralische Kompass des Mannes zeigt immer nach Süden. Seine Gier und Gerissenheit kennen keine Grenzen.
Nur noch eineinhalb Jahre - ungefähr - bis zum 18. Geburtstag des Jungen, war sein Plan, Dundas Vermögen abzuzweigen, fast in trockenen Tüchern... Er und seine Frau könnten vorzeitig in Rente gehen und ihr eigenes Küstenhandelsschiff besitzen, vielleicht noch ein schönes Stück Land.
Nö.
Der Elf war aufgetaucht...
Er hatte den Jungen mitgenommen...
Er hatte Uriks Arm an drei Stellen gebrochen...
Urik würde sich rächen.
Und sein Vermögen.
Er würde seine Bande zusammentrommeln. Dem Jungen und dem Ritter nachgehen.
Ja.
Er würde sein Vermögen haben, oder niemand würde es haben.
Fähigkeiten:
- Geringe Magieableitung: Kann einige Formen kleinerer Zaubersprüche neutralisieren.
- Hochstapler.
- Geschäftssinn.
- Einfluss auf die Beratung.
- Geringe mentale Manipulationsmagie.
Statistiken:
Stärke: 5/10.
Ausdauer: 5,5/10.
Beweglichkeit: 6/10.
Geschicklichkeit: 7/10.
Intelligenz: 7,5/10.
Äther: 5,5/10.
Belastbarkeit: 6,5/10.
Resistenz: Niedrig: 4,5/10.
Hoch: 3/10.
-----
Vielen Dank, dass ihr mich hier an den Toren wieder begleitet habt, um kurz in die Welt von Enverdolmal einzutauchen!
Ich hoffe, ihr seid alle bald wieder da, um den nächsten spannenden Kapitelteil zu lesen, und dass es euch gut geht und ihr gesund seid, wenn es soweit ist.
Ich werde den Podcast auch bald aktualisieren, also hört zu, wenn ihr meine Stimme hören wollt, lol
Der Podcast ist KOSTENLOS und kann auf YouTube und unter dem unten stehenden Link gefunden werden!
https://rss.com/podcasts/onelastknight-sss
Viel Spaß, Leute, und wir sehen uns alle bald wieder hier!
Bis dahin gute Reise.
Und wie immer:
Passt auf euch auf.
Bleibt gesund.
Bleibt wachsam.
-Redd.