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Chapter 60 - Charakter-Tauchgang! 4.0-Update!

Hey! Willkommen zurück an den Toren von Enverdolmal!

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Das inspiriert mich wirklich und bedeutet mir alles zugleich.

Ich möchte, dass Sie alle Teil dieser wachsenden Welt sind! Etwas Reales und Physisches. Etwas, das verdammt cool und sogar kostenlos ist!

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Und los gehts!

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„Die Dunkelheit vor der Morgendämmerung. Teil 1,5"

Charakter: Himora Amir.

Spezies: Muschelverwandte/Mensch.

Klasse: Kapitän des ozeanischen Seekundschafters. Schwertkämpfer.

Nation: Kraterküstenflottille: Silvaira Roam. Deep Stone City.

Alter: 26 HLS.

Waffe: - Hüftpeitsche aus Quallententakeln.

- Stiefelmesser.

- Uhrwerk-Muschelschild.

- Deep Stone Steel Khopesh x2.

- Am Handgelenk befestigter Minibogen.

Herkunft:

Als „Diener der Muschel" wurde Himora in ein Kastensystem hineingeboren. Seine Familie war mit der Aufgabe betraut und bekannt für ihre beispiellosen Fähigkeiten in der ozeanischen Kartierung und Tiefseekultivierung.

In jungen Jahren trat Himora der Nachtwache bei. Seine Haut war mit Ahnenrunen tätowiert, die ihm den Zugriff auf eine breite Palette von Fähigkeiten ermöglichen, die im Laufe der Geschichte seines Volkes weitergegeben wurden. Nach Abschluss seiner Ausbildung wurde er von seinen Ältesten nicht nur als Wunderkind, sondern auch als bewundernswertes und treues Symbol für alles bezeichnet, wofür sein Volk stand und was es repräsentierte.

Himora kann zehn Tage – ungefähr zwei Wochen – an der Oberfläche bleiben, bevor er für mindestens drei Tage ins Meer zurückkehren muss, da er sonst ohne ätherische Hilfe schnell dehydriert. Himora kann an Land manchmal etwas unbeholfen sein, da er in der Nähe des Meeresbodens aufgewachsen ist.

Update!

Auf Anfrage des legendären Kapitäns Gideon Karath wurden Himora Amir und sein Trupp entsandt, um auf Geheiß des Königs der Shell-kin bei der Gefangennahme oder Tötung des berüchtigten Piratenkapitäns namens Windwrom zu helfen.

Obwohl dies seine Hauptmission ist, zieht Himora nach Abschluss seiner ersten Mission auch aus persönlicheren Gründen nach Norden.

Vor einiger Zeit hat er einem alten Freund ein Versprechen gegeben ...

Damals, als die ganze Welt im Krieg zu sein schien.

Er ist auf dem Weg nach Garth Verlore und beginnt ein neues Leben als Kampfausbilder für das renommierte Nahkampfgelände namens Junt.

Himora und seine Verwandten sind weithin für ihre beeindruckende Schwertkunst und ihre allgemeine Kampfkraft bekannt. Sie werden jedoch aufgrund ihrer rätselhaften, dunklen Geschichte und ihres kühn fremdartigen Aussehens häufig gemieden und stigmatisiert.

Obwohl Windroms Spione Gideons Plan, einen Shell-Verwandten anzuheuern, vielleicht durchschaut haben, hatten sie – genau wie Gideon selbst – keine Ahnung, dass DREI an Bord sein würden!

Himoras mysteriöser König hatte tatsächlich von Windrom gehört, und die Silvaira Roam war sogar dem gefährlich ehrgeizigen Piraten begegnet. Es wäre an Himora und seinem Team, der Herrschaft des Wahnsinnigen über die Nordküste von Enverdolmal und die Inselkette, die als Strengilande-Inseln bekannt ist, endlich ein Ende zu bereiten.

Obwohl er manchmal ziemlich distanziert und emotionslos sein kann, ist Himora ein fähiger und demonstrativer Anführer, dem die meisten Menschen in die Hölle folgen würden, wenn sie die Chance dazu hätten. Seine Kampfkünste sind genauso stark, wenn nicht so stark wie sein Sinn für Integrität.

Fähigkeiten:

- Ozean-Sonar.

- Meister-Schwertkämpfer.

- Runenmagie/ nautische Magie.

- Unterwasseratmung.

- Wasser-Äther-Klone. Die Aktionen der Klone sind autonom, sodass sie sich selbst bewegen und denken können, ohne Himoras Ätherpool zu belasten. Sie lösen sich auf, wenn eine „tödliche" Menge Schaden zugefügt wird. Ihre Werte sind fast gleich denen von Himora.

Werte:

Stärke: 8/10.7,5/10.

Ausdauer: 7,5/10.

Beweglichkeit: 8/10.

Geschicklichkeit: 8,5/10.

Intelligenz: 7,5/10.

Äther: 7/10.

Belastbarkeit: 6,5/10.

Resistenz: Hohe Magie: 6,5/10.

Geringe Magie: 7,5/10.

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„Die Dunkelheit vor der Morgendämmerung. Teil 1,5"

Charakter: Rim Manta.

Spezies: Muschelverwandte/Mensch.

Klasse: Erster Offizier der Oceanic Sea Scout. Schwertkämpferin.

Nation: Crater Coast Flotilla: Silvaira Roam. Deep Stone City.

Alter: 23 HLS

Waffe: - Um die Hüfte gewickelte Peitsche aus Quallententakeln.

- Stiefelmesser.

- Uhrwerk-Muschelschild.

- Khopesh im Stil eines Kurzschwerts aus Deep Stone Steel und zusammenklappbarer Stabaufsatz, der das Schwert in eine Glaive-Version verwandelt.

- Am Handgelenk befestigter Minibogen.

Herkunft:

Rim wuchs zusammen mit Himore und Keeyin in Meeresnähe in einer gleichermaßen wundersamen und geheimnisvollen Stadt auf, die nur als Deep Stone bekannt ist.

Ihre Kindheit war für Shell-Verhältnisse relativ einfach. Ihre Familie stammte von erfahrenen Schmieden und Waffenmeistern ab, was ihr sehr zugute kam, als sie sich der O.S.S. anschließen wollte. Ihr Vater war ein hochdekorierter Veteran vieler Kriege, ihre Mutter eine berühmte und gelobte Schmiedin. Beide gaben ihr jeweiliges Handwerk erfolgreich an ihr sehr aufnahmefähiges Einzelkind weiter.

Rim beherrschte das Khopesh in so jungem Alter, dass selbst ihr Waffenmeister ihre schnelle Entwicklung nicht nachvollziehen konnte.

Ihre Agilität, Geschicklichkeit und Geschwindigkeit übertrafen die der meisten ihrer Altersgenossen, was ihr einen Platz unter den besten 20 der 100 besten Kämpfer an Bord der Silvaira Roam einbrachte. Nachdem sie ihre Schwertstile mit einem und zwei Schwertern gemeistert hatte, entschied sich Rim, die Glefe und alle Kampfkunststile zu studieren, die ihr bei deren Verwendung helfen würden.

Rim und Himora wurden sofort Freunde, als sie sich an ihrem ersten Tag auf dem Silvaira Roam trafen, als Himora sprachlos schien auf der Suche nach seinem ersten Studienraum. Seit jenem Tag sind sie beste Freunde, eine Beziehung, die sowohl im Bücherstudium als auch im Kampf auf die Probe gestellt wurde.

Fähigkeiten:

- Ozean-Sonar.

- Meisterhafte Schwertkämpferin.

- Runenmagie/ Nautische Magie.

- Unterwasseratmung.

- Hydrokinesis. Rim kann bis zu eine Kubiktonne Wasser nach Belieben kontrollieren und manipulieren.

Statistiken:

Stärke: 6,5/10.

Ausdauer: 8,5/10.

Beweglichkeit: 8/10.

Geschicklichkeit: 9/10.

Intelligenz: 7/10.

Äther: 5,5/10.

Belastbarkeit: 6,5/10.

Resistenz: Hohe Magie: 5,5/10.

Geringe Magie: 6,5/10.

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„Die Dunkelheit vor der Morgendämmerung. Teil 1,5"

Charakter: Keeyin Loc.

Spezies: Muschelverwandte/Mensch.

Klasse: Zweiter Offizier eines ozeanischen Seespähers. Schwertkämpferin.

Nation: Kraterküstenflottille: Silvaira Roam. Deep Stone City.

Alter: 24 HLS.

Waffe: - Hüftpeitsche aus Quallententakeln.

- Stiefelmesser.

- Uhrwerk-Muschelschild.

- Deep Stone „Ebontite" Khopesh x2. Hergestellt aus seltenem und unschätzbarem Ebontite, das aus den tiefsten, dunkelsten Lagerstätten der Deep Stone City-Minen abgebaut wurde. Dieser Stein hat die dreifache Dichte von Diamanten und ist daher auch extrem schwer.

- Am Handgelenk befestigter Minibogen.

Herkunft:

Keeyins Leben war das genaue Gegenteil von dem von Rim und Himora. Er wurde nicht in eine Kaste des Volkes von Silvaira Roam hineingeboren, noch wurde er wie alle anderen Shell-kin in Deep Stone City geboren.

Keeyin ist das heimliche Adoptivkind des Königs der Shell-kin.

Er wurde als Kleinkind aufgenommen und wie das eigene Kind des Königs aufgezogen, als sein Zweig der Shell-Kin nach einem gescheiterten Putsch aus Silvaira Roam und Deep Stone City verbannt wurde.

Keeyins Vater war während der Dragonian Wars ein etablierter und heldenhafter O.S.S-Kommandant. Er fiel in Ungnade, als er versuchte, den amtierenden König der Shell-kin zu stürzen, indem er einen Putsch und einen Aufstand von Kameraden und gleichgesinnten Veteranen startete, die Silvaira Roam in Besitz nehmen wollten.

Der Plan seines Vaters schlug fehl und er wurde anschließend während der darauf folgenden Schlacht zwischen seinen Loyalisten und den O.S.S-Einheiten auf Silvaira Roam getötet. Die Mutter des Jungen konnte den Gedanken nicht ertragen, das Kind in den wilden Tiefen des Meeres aufzuziehen, und sie bat den König um Gnade für ihren einzigen Sohn.

Diese wurde gewährt und der Junge dem König geschenkt. Er wuchs die meiste Zeit zurückgezogen auf, da er mit zunehmendem Alter von Natur aus ein Einzelgänger war. Nach Abschluss seiner Ausbildung schickte ihn sein Adoptivvater zu einem O.S.S., wo er seine beträchtlich erworbenen Fähigkeiten einsetzen konnte.

Der Junge wurde ein vielseitiger und ausgeglichener Mann mit einem ebenso starken und gütigen Herzen wie das des Königs, der ihn als Baby aufgenommen hatte. Er und Himora lernten sich kennen, als ihr gemeinsamer Waffenmeister sie zum Sparring gegeneinander antreten ließ.

Keeyin ist der einzige Mensch in ganz Deep Stone City, der Himora jemals im Einzelkampf besiegt hat. Er ist außergewöhnlich stark und schwingt ein Paar zehn Pfund schwere Ebontite Khopesh, während das durchschnittliche Schwert dieser Marke nur knapp über zwei Pfund wiegt.

Fähigkeiten:

- Ozean-Sonar.

- Schwertkämpfer auf Meisterniveau.

- Runenmagie/ nautische Magie.

- Unterwasseratmung.

- Kann sich und seine Waffen extrem schwer machen, indem er die Dichte seines Äthers erhöht. Dadurch kann er schwerere Angriffe aushalten als seine Kameraden und bei Bedarf verheerend schwere Schläge austeilen. Er kann sein Gewicht nach Belieben verdoppeln oder verdreifachen, wodurch er bis zu fast 500 Pfund schwer werden kann.

Statistiken:

Stärke: 9,5/10.

Ausdauer: 6,5/10.

Beweglichkeit: 6,5/10.

Geschicklichkeit: 7,5/10.

Intelligenz: 7,5/10.

Äther: 8,5/10.

Widerstandskraft: 8,5/10.

Resistenz: Hohe Magie: 7,5/10.

Wenig Magie: 8,5/10.

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„Das Dunkelste vor dem Untergang. Teil 1."

Charakter: Gideon Karath.

Spezies: Mensch/Seezwerg. Zwergym.

Klasse: Kapitän zur See. Duellant.

Nation: Kraterküste. Brim.

Alter: 82 HLS.

Waffe: – Zwillingsschwerter mit Stahlspitzen (im Wesentlichen meterlange spitze Stahlstangen mit komplizierten Schwertgriffteilen.)

6-Schuss-Äther-Handkanone.

Herkunft:

Seine Mutter, eine Barkeeperin.

Sein Vater, ein Seezwerg-Matrose.

Sein Herz, seine Seele und seine Knochen waren für seine Arbeit als Seekapitän geschaffen.

Auf Geheiß seiner Mutter, die oft in der ständigen Abwesenheit seines Vaters reiste und arbeitete, lernte er, ungezwungen zu sprechen und mit den Besten der Besten in den Bars des Kraterküstenkollektivs zu handeln. Erst als er alt genug war, um es vollständig zu verstehen, wurde ihm gesagt, dass Seezwerge selten an Land gebracht wurden. Seine Zeugung und sein anschließender Verzicht waren ein allzu häufiger Zufall im und um das Crater Coast Collective.

Königliche Seeleute, Piraten, Assassinen, Händler und alles dazwischen verkehrt häufig und bevorzugt in der Schurken-Grenze Grootawe. Gideon wuchs unter den Untersten der Gesellschaft auf und zog mit seiner Mutter bis zu seinem 18. Geburtstag von Bar zu Bordell. In diesem Alter meldete er sich bei den Blades of Wegkrip, eine Rolle, die ihm half, das zu finden, was er für seine Bestimmung hielt. Er wollte Soldat für den Bezirk werden. Sein Ziel: dabei zu helfen, das C.C.C. aufzuräumen.

Aber er war jung und dumm. Er hatte keine wirkliche Vorstellung davon, wie tief und unbeweglich die Hand der Korruption in dieser Ecke der Welt war.

Sein anschließendes Versagen, die Wildnis in seinen fünf Dienstjahren zu verändern, ließ ihn von seiner Stellung desillusioniert zurück. Dies veranlasste ihn dazu, seiner Mutter herzlich Lebewohl zu sagen und zur See zu fahren, genau wie sein Vater es getan hatte. Er würde ein Mann der See sein.

Er wusste, dass er nicht scheitern konnte.

10 Jahre und 1000 abgeschlossene Reisen später wurde Gideon Karath Kapitän Karath von Karath's Haste: Ein bekanntes und angesehenes Küstenhandelsschiff und eines der besten in ganz Enverdolmal.

Update!

Unter den vielen Dingen, für die Gideon bekannt ist, ist sein berühmtester und prestigeträchtigster Titel wohl der des Piratenjägers.

Seine persönliche Abschusszahl liegt bei weit über 1000, eine Leistung, die viele Veteranen des „Handels" noch erreichen müssen. Während seine Mannschaft mit ihren 150 Männern und Frauen eine Abschusszahl von knapp über 3000 angehäuft hat.

Während die Karaths Haste tatsächlich ein registriertes Küstenhandelsschiff ist, können die Laderäume von Kapitän Gideon bei Bedarf innerhalb von Stunden von solchen in Gefangenenräume umgewandelt werden. Das beeindruckende Schiff ist einer Galeere ähnlich und bietet Platz für maximal 300 Besatzungsmitglieder. Karaths Haste wird auf den meisten Reisen nur von einer 75-köpfigen Besatzung bemannt und geführt, kann diese Zahl jedoch in Zeiten der Not oder bei besonders gefährlichen Jagden schnell und einfach verdoppeln oder verdreifachen.

Auf seinen Reisen hat Gideon an den unwahrscheinlichsten Orten einige gute Freunde gefunden, darunter den schwer fassbaren und sagenumwobenen Shell-kin-König selbst, dessen Name nur den Wichtigsten der Menschheit bekannt ist. Er nutzte diese Freundschaft, um den König und seine erfahrenen Leute um Hilfe bei der Überführung des Piratenkapitäns Windrom vor Gericht zu bitten.

Nicht einmal in seinen wildesten Träumen hätte er sich vorgestellt, dass der große König DREI O.S.S.-Offiziere für eine solche Sache engagieren würde. Es war ein Traum, den er ohne zu zögern verwirklichen würde, denn ein Shell-kin war locker zehn ausgebildete Seeleute oder fünf erfahrene Kämpfer wert.

Fähigkeiten:

- Kann kinetische Energie absorbieren und umleiten (normalerweise in seine Schwerter oder er kann die Energie in Äthermunition für seine Handkanone umwandeln.)

- Nautische Magie und Ätherologie auf mittlerem Niveau.

- Scharfschütze.

- Meisterschwertkämpfer.

- Sehr einflussreicher Verhandlungsführer.

Statistiken:

Stärke: 8,5/10.

Ausdauer: 6,5/10.

Beweglichkeit: 8,5/10.

Geschicklichkeit: 7,5/10.

Intelligenz: 8,5/10.

Äther: 5,5/10.

Widerstandskraft: 10/10.

Resistenz: Hohe Magie: 3/10.

Geringe Magie: 5,5/10.

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„Am dunkelsten vor der Morgendämmerung. Teil 1."

Charakter: Windlow Entide. Auch bekannt als Windrom.

Spezies: Mensch.

Klasse: Piratenkapitän.

Nation: Crayosia. Lustria: Strengilande-Inseln.

Alter: 50 HLS.

Waffe: -Zweihändiges Entermesser im Claymore-Stil mit Affinität zum Windelement.

-4-Schuss-Äthergewehr.

-Zwillingsdolche.

Herkunft:

In einer kalten, dunklen Nacht ging ein wachsamer Wächter am Westufer einer kleinen Insel entlang. Aus der Ferne hörte er einen schwachen Schrei.

Er blickte aufs Meer und entdeckte ein kleines Boot.

Er warf Speer, Helm und Rüstung beiseite und schwamm zum Boot.

Als er es erreichte, fand er einen Mann.

Einen toten Mann, der eine tote Frau im Arm hielt.

Und in den Armen der Frau lag ein winziges, rothaariges Baby mit leuchtend orangefarbenen Augen ...

Dieses Baby war Windrom.

Dieser Wächter sollte später der Häuptling der Insel werden.

Er zog Windrom als sein eigenes Kind auf und nannte das Kind Windlow Intide.

Der liebevolle Häuptling wusste nicht, dass Windrom nicht nur in einem kriegszerrütteten Land, sondern auch unter einem kriegshetzerischem Volk geboren worden war ...

An seinem 20. Geburtstag vergiftete Windrom den Mann beim Abendessen und vollendete damit seinen 7 Jahre lang geplanten Putsch.

Innerhalb eines Monats hatte er unter falschem Namen die Kontrolle über die Insel übernommen, sie aller Münzen beraubt, die ihr Volk ihrem Häuptling anvertraut hatte, und sich auf den Weg nach Westen gemacht, um seine Heimat zu finden. Windrom war mit einem einzigen Schiff und 20 treuen Matrosen aufgebrochen.

10 Jahre später kehrte er mit einer Flotte von 20 Schiffen und knapp 1000 Mann zurück.

Mit ihnen übernahm er die vollständige Kontrolle über die gesamten Inseln von Strengilande.

Größe und Stärke von Windroms Flotte sind in den letzten zwei Jahrzehnten nur gewachsen, und sein furchterregender Ruf hat sich weit und breit verbreitet, so sehr, dass die Elfen des Cape Counsel von Lustria die Inseln aus Angst vor einem Krieg mit dem skrupellosen Piratenkapitän fast aufgegeben haben. Viele Schiffskapitäne wurden in letzter Zeit dazu „inspiriert", nautische Magier an Bord ihrer Schiffe anzuheuern und zu behalten, um der zunehmenden Zahl von Angriffen auf hoher See durch Windroms viele wandernde Piratenclans entgegenzuwirken.

Update!

Windroms Spionagenetzwerk ist bei weitem nicht so groß und gut ausgerüstet wie das der Shell-kin, doch die Mitglieder in seinen Reihen sind für landgebundene Piraten oder Freibeuter außerordentlich diszipliniert.

Windrom ist seit knapp zwei Jahrzehnten die Plage und der Schrecken der hohen See nördlich von Lustria. Die Sundersee ist auch ohne ihn und seinesgleichen ein gefährlicher Ort, aber er sorgt persönlich dafür, dass es mit jedem Tag schlimmer wird.

Windrom scheint nur vom Chaos und der Aussicht auf eine Schlacht, die es mit sich bringt, getrieben und motiviert zu sein. Er ist sich der enormen Beute bewusst, die nicht nur aktualisiert, sondern offiziell von dem einen Mann eingesammelt wurde, von dem er gehofft hatte, dass er die Herausforderung annehmen würde: Kapitän Gideon Karath., und er ist mit der Idee ziemlich zufrieden.

Windrom ist fast das Spiegelbild von Gideon.

Grausam, wo er freundlich ist.

Kalt, wo er einladend ist.

Grob, wo er intelligent ist.

Das soll keineswegs heißen, dass er dumm oder ungebildet ist.

Windroms Neigung ist einfach die zu Gewalt und Blutvergießen.

Gerüchten zufolge ist er in Wirklichkeit – und das weiß er selbst nicht – ein Mitglied oder Nachkomme der lange verschollenen Scale-kin, eines kriegslustigen Clans, der eine große und schreckliche Seeschlange verehrte und bewahrte, und der Erzfeind der legendären Shell-kin.

In seinen vielschichtigen Intrigen hat der Piratenkapitän es sogar geschafft, die Dienste eines der besten Blutverfolger des Landes in Anspruch zu nehmen, um ihm dabei zu helfen, der Kampfkraft des O.S.S. entgegenzutreten, den Gideon vor der Abfahrt seines Schiffs angeheuert hatte.

Fähigkeiten:

- Experte im Schwertkampf.

- Scharfschütze.

- Geringe nautische Magie/Ätherologie.

- Kann Illusionen erzeugen und Objekte mit diesen Illusionen verschleiern.

- Windelementmanipulation.

Werte:

Stärke: 7,5/10.

Ausdauer: 6/10.

Beweglichkeit: 7,5/10.

Geschicklichkeit: 8/10.

Intelligenz: 8,5/10.

Äther: 6,5/10.

Belastbarkeit: 7,5/10.

Resistenz: Hohe Magie: 6,5/10.

Geringe Magie: 7/10.

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„Am dunkelsten vor der Morgendämmerung. Teil 1."

Charakter: Tyloric Meirasti. Auch bekannt als Tylin Zehnklingen.

Spezies: Werhai/Elfym.

Klasse: Gestaltwandler/Söldnerschurke.

Nation: Port Cove, Lustria Süd.

Alter: 70 HLS.

Waffe: Doppelmesser im Bowie-Stil. Diese sind stark verzaubert und können jeweils bis zu einer Kubiktonne Wasser aufnehmen und verdrängen.

-Stiefelmesser x2.

-Ebontit-Schlagringe, geschmiedet aus Ebontit, das aus Deep Stone City gestohlen wurde, dem einzigen Ort in ganz Enverdolmal, wo es zu finden ist.

Herkunft.

Tylin Ten-blade, ein emotionsloser Söldnerschurke und Windroms neu rekrutierte rechte Hand, machte sich schon lange bevor er vom ungehobelten Piratenkapitän angeheuert wurde, einen Namen als einer der meistgefeuerten Söldner in ganz Enverdolmal.

Sein Spitzname „Ten-blade" rührt von seiner Fähigkeit, seine tödlichen Doppelklingen in so schneller Folge herbeizurufen und wieder zurückzuziehen, dass es Zeugen zufolge so aussieht, als hätte er beim Kämpfen zehn Klingen zur Verfügung.

Tylorics Leben war - für ihn - in seiner Jugend viel zu langweilig.

Er ist der Neffe des Königs der Elfen persönlich, König Meirasti V.

Dadurch hatte er Zugang zu fast allem, was er sich wünschen oder erträumen konnte, was wiederum dazu führte, dass er ziemlich schnell verwöhnt wurde.

Zwischen seinen Studien und seinem Kampftraining fing er alle Arten von Tieren und Humanoiden ein und sezierte sie, ohne dass seine Eltern jemals davon erfuhren. Alles, was er überlisten oder überwältigen konnte, war in seinen Augen zu haben.

Dieses Verhalten und „Hobby" sollte ihn bis ins Erwachsenenalter begleiten und ihn in eine Karriere als Söldner führen. Während seine Eltern von dieser Idee nicht sehr angetan waren, war sein exzentrischer Onkel offen für die Idee, dass der schurkische Junge auf eigene Faust loszog, um sich einen Namen zu machen und vielleicht dabei ein bisschen Reife zu erlangen.

Tyloric sollte sich sehr schnell einen ziemlichen Ruf als geschickter und zuverlässiger Söldner, genauer gesagt als Kopfgeldjäger, aneignen. Dies wiederum sollte ihm die Aufmerksamkeit einiger der schlimmsten Mitglieder der Unterwelt und der Verbrechersyndikate einbringen. Ihm wurden viele Rollen und Machtpositionen angeboten, aber er lehnte sie alle ab, vor allem wegen eines Angebots: Ein Angebot der weltberühmten Schurkengilde.

Er würde seine Liste von Heldentaten, prahlerischen Fähigkeiten und die erschreckend hohe Zahl bestätigter Tötungen nutzen, um einen ewigen Bieterkrieg um seine Dienste zu entfachen.

Es war ein Bieterkrieg, den Piratenkapitän Windrom erst kürzlich gewann, und dies sollte Tylin Ten-blades erste offizielle Mission als offiziell anerkanntes Mitglied der Rogues Guild und in der Branche anerkannter Veteran sein.

Es wäre eine Mission, an die sich sogar ein Mann wie er – einer mit so gut wie keiner Ahnung von Gefühlen – mit einer Prise Zuneigung erinnern würde.

Das heißt, falls er überlebt.

Fähigkeiten:

- Experte im Schwertkampf.

- Nautische Magie/Ätherologie auf mittlerem Niveau.

- Kann seine Klingen mit erstaunlich wenig Verzögerung zwischen den Ereignissen herbeirufen und wieder zurückrufen.

- Manipulation von Wasserelementen.

- Tiefgründiges Wissen über die physische und biologische Anatomie der meisten zweibeinigen Humanoiden und einer unermesslichen Anzahl von Monstern und Tieren.

Statistiken:

Stärke: 6,5/10.

Ausdauer: 8/10.

Agilität: 8/10.

Geschicklichkeit: 8,5/10.

Intelligenz: 6/10.

Äther: 6,5/10.

Belastbarkeit: 6,5/10.

Resistenz: Hohe Magie: 5,5/10.

Geringe Magie: 6,5/10.

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Ich hoffe, das reicht, um euch alle zu stärken, bis der nächste Kapitelteil erscheint!

Ich bin jedem Einzelnen von euch auf ewig dankbar, ihr habt keine Ahnung, wie viel mir eure anhaltende Leserschaft bedeutet.

Ihr könnt den Podcast gerne auf Youtube, Bandlab und RSS.com mithören.

All das ist KOSTENLOS, Leute!

Wir sehen uns alle bald wieder hier an den Toren, ja?

Bis zum nächsten Mal und wie immer: Gute Reise, Leute.

Passt auf euch auf. 

Bleibt gesund. 

Bleibt wachsam.

-Redd.