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Chapter 40 - Charakter-Tauchgang! 15.0

Hey, hey, hey! Willkommen zurück an den Toren von Enverdolmal!

Ich hoffe wie immer, dass es euch allen gut geht, wo und wann auch immer ihr euch auf der Welt befindet.

Das neue Jahr war für mich bisher sehr arbeitsreich, aber zumindest war es nicht „schlecht", wenn man so sagen kann. Ich versuche, angesichts von Widrigkeiten so positiv wie möglich zu bleiben, wisst ihr?

Diese positive Energie gibt mir den Willen und die Fähigkeit, weiter zu schreiben und mehr für euch alle zu schaffen.

Ich werde euch nicht lange mit meinem Geplapper aufhalten, lol

Ich hoffe, das letzte Kapitel war zufriedenstellend! Ich weiß, es war etwas länger als sonst, aber das könnte mein Stil dieses Jahr sein, ich bin mir noch nicht sicher. Wie auch immer, ich hoffe, ihr kommt alle weiterhin für die nächste Folge zurück!

Ich werde euch alle damit zurücklassen und zu dem kommen, wofür ihr alle gekommen seid!

Mehr Inhalt, lol

Wir sehen uns bald wieder hier an den Toren.

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„Bring mich dorthin. Teil 1."

Charakter: Vlamaira Genie.

Spezies: Zwergym.

Nation: Klyptorin, Suidelain.

Alter: 70 HLS 35 Zwergenjahre.

Klasse: Trapper. Zoologe. Bastler.

Waffe: Prototyp einer „Snippers"-Langwaffe.

-Zwei Äther-8-Schuss-Handkanonen.

-Stiefelmesser X2

Herkunft.

Vlamaira wuchs größtenteils allein in und um Klyptorin auf. Eine Zwergenstadt ist einer der sichersten Orte in ganz Enverdolmal, an denen ein Kind aufwachsen kann. Da sie Halbzwerg war, hatte sie auch in ihrem Alltagsleben viel Freiraum, denn die Zwerge sorgten immer dafür, dass sie etwas zu essen und zu kleiden hatte und einen Platz zum Schlafen hatte, wenn die Sonne unterging.

Vlamaira verbrachte ihre Zeit hauptsächlich mit Lesen oder dem Studium und Dokumentieren der lokalen Flora und Fauna. Ihr Traum war es, eine der größten Zoologen und Fallenstellerinnen der Welt zu werden. Ihr Vater war nie da gewesen und ihre Mutter war an einer seltsamen Krankheit gestorben, als sie noch ein Teenager war. Wie es der Zufall wollte, glaubte Klyptorin nicht an die Vorstellung, dass es Waisen geben könnte. Obwohl keiner der Zwerge sie einzeln aufnahm, brauchte sie nie etwas, und sie ließen auch nicht zu, dass ihr durch andere etwas zustieß.

Zwerge haben ein erstaunliches Gefühl für Verwandtschaft und Gemeinschaft, und Vlamaira wurde gut versorgt, bis sie rechtmäßig für sich selbst sorgen konnte.

Sobald es ihr erlaubt war und sich die Gelegenheit bot, ließ sie die Stadt hinter sich und begann ihre wahre Reise. Ihre Mission?

Jede nur erdenkliche Tier-, Bestien- und Monsterart zu fangen, zu studieren und wieder freizulassen.

Sie hatte das Tüfteln von den Zwergen um sie herum gelernt und diese Fähigkeiten genutzt, um ihre eigene Art von Handkanone zu erfinden und zu patentieren, und später ein maßgeschneidertes Langstreckengewehr, das sie liebevoll ihr „Scharfschützengewehr" nannte.

Vlamairas Waffen haben ihr einiges an Ruhm eingebracht. Leider ging dies mit ebenso viel Berühmtheit einher.

Ihre seltenen Stücke wurden als „Magier-Killer" bezeichnet, da die Munition, die sie verwendet, physischer Natur ist (ballistische Projektile), während die durchschnittliche Waffe von reinem Äther angetrieben wird und Kugeln aus diesem abfeuert, die vom Waffenbediener bereitgestellt werden. Ätherische Kugeln können mit ausreichender Magiefertigkeit neutralisiert oder abgelenkt werden. Dies ist mit einem kleinen Projektil viel schwieriger, da man es viel schwerer vorhersehen oder ausreichend darauf reagieren kann.

Vlamaira hat nach ganz bestimmten Holz- und Metallarten gesucht, um ihre Traumwaffe fertigzustellen.

Eine, die unweigerlich die Welt verändern würde.

Fähigkeiten:

- Meisterschütze.

- Zweihandschießen.

- Enzyklopädie lebender Tiere.

- Fähigkeiten als Fallensteller/Fährtenleser.

- Experte im Nahkampf.

- Vergrößerte Sicht – wenn sie eine Sandkrokodil-Schutzbrille trägt.

- Verstärkte Kraft, Beweglichkeit und Geschwindigkeit durch ihren Sandkrokodil-Umhang.

Statistiken:

Stärke: 6,5/10.

Ausdauer: 8/10.

Beweglichkeit: 8/10.

Äther: 5,5/10.

Geschicklichkeit: 8,5/10.

Widerstandskraft: 7/10.

Intelligenz: 7,5/10.

Resistenz: Hoch 3,5/10. Niedrig 5/10.

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„Bring mich dorthin. Teil 1."

Charakter: Seth Sawhand.

Spezies: Zwerg.

Nation: Klyptorin, Suidelain.

Alter: 165 HLS 55 Zwergenjahre.

Klasse: Schlägermagier. Speakeasy-Bewahrer.

Waffe:

- Ätheraxt.

- Verzauberte Schlagringe.

Herkunft:

Seth wurde in Klyptorin geboren und ist dort aufgewachsen. Er kennt die politischen und kriminellen Gegebenheiten der Stadt wie seine Westentasche. Seth wirkt vielleicht unverblümt, unhöflich und ziemlich vorlaut, aber er ist sehr gebildet und sehr bewandert in Schlägereien und Magiekünsten. Als Kampfmagier, der eine Flüsterkneipe betreibt, hat er einige recht interessante und unterhaltsame Interaktionen gehabt, da seine Klientel eher zwielichtigeren Gefilden angehört.

Obwohl er dazu neigt, sich auf die moralisch helle Seite zu stützen, ist er dafür bekannt, sich bei Bedarf auch mit der dunkleren Seite der Dinge zu beschäftigen. Seth Sawhands Flüsterkneipe - The Saw Sage - hat sich in dem halben Jahrhundert, in dem sie geöffnet ist, einen ziemlich guten Ruf erworben. Viele Sammler seltener und wertvoller Waffen haben den Weg zu ihm gefunden, und auch einige Leute, die gefährlichere Dinge loswerden wollten, haben ihn aufgesucht.

Seths Wissenspool ist riesig und tief. Dies hat ihn für die Stadt Klyptorin nahezu unschätzbar wertvoll gemacht. Niemand weiß wirklich, wie er es schafft, an die meisten der Informationen zu gelangen, die er behalten hat. Einige spekulieren, dass die Mauern des Saw Sage auf irgendeine Weise verzaubert sind. Seth erhielt seinen Spitznamen „Sawhand" in jungen Jahren, als er eine Kneipenschlägerei mit dem rivalisierenden Clan seiner Familie begann und beendete: Clan Bolderback.

Er trat gegen 8 an und besiegte 5, bevor sie ihn besiegen konnten.

Ihre Rivalität besteht bis heute.

Dewdren Sunbeam ist einer seiner besten und einzigen Freunde.

Tatsächlich war es Dewdren, der Seth beibrachte, wie er aus seinem inneren Ätherpool schöpfen und besagten Äther für Kampfzauber verwenden konnte, was ihn zu dem Kampfmagier machte, der er heute ist.

Vor Dewdren hätte Seth viel lieber einfach einen guten alten Schlag ausgeteilt oder seine Axt für sich sprechen lassen.

Fähigkeiten:

- Experte im Nahkampf.

- Geringe Zauber- und Runenkenntnisse.

- Kann seinen Äther in seinen Stab aus schwarzem Stahl leiten, um ihn als Streitaxt zu verwenden.

Statistiken:

Stärke: 8/10.

Ausdauer: 6,5/10.

Beweglichkeit: 6/10.

Äther: 6,5/10.

Geschicklichkeit: 7/10.

Belastbarkeit: 8,5/10.

Intelligenz: 8/10.

Resistenz: Hoch 6,5/10. Niedrig 5,5/10.

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„Bring mich dorthin. Teil 1."

Charakter: Dewdren Sunbeam.

Spezies: Zwerg.

Nation: Klyptorin, Suidelain.

Alter: 150 HLS. 50 Zwergenjahre.

Klasse: Kleriker/Magier/Illusionist.

Waffe:

-Ätherischer Bo-Stab.

-Verzauberte Ringe der 5 Sinne.

Herkunft:

Ursprünglich war er ein klassisch ausgebildeter Kleriker, seine medizinischen Fähigkeiten wurden während seiner Zeit am Magierhof von Theodora verfeinert. Dewdren diente König Ketrel IV. bis zu seinem Tod, woraufhin ihm seine gerechte Abfindung angeboten und er auf den Weg geschickt wurde.

Dewdren war einer dieser Verwalter, sogar sein vertrauenswürdigster, und er hatte nicht nur von den Verhandlungen mit den Skin-Walker-Hexen gewusst, sondern auch an ihnen teilgenommen, die letztlich dazu führten, dass Theodora für immer verflucht wurde. Dewdrens Loyalität und jahrelanger Dienst für Theodora blieben nicht unbemerkt. Er wurde heimlich aus der Stadt verbannt, um seinen Ruf nicht zu zerstören, und der Sohn des verstorbenen Königs – Ketrel V. – schenkte dem Zwerg sogar einen Theodoran-Quarts-Kerndolch als Abschiedsgeschenk.

Seit er Theodora verlassen hat, ist er um die ganze Welt gereist und hat seine geistlichen Dienste angeboten, wo immer sie in Anspruch genommen werden konnten. Nebenbei studierte er Illusionskunst und eignete sich außerdem mehrere Dutzend Zaubersprüche der niederen Magie an, um sowohl seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern als auch sich noch nützlicher und wertvoller zu machen.

Seine Fähigkeit und Bereitschaft, seine Moralvorstellungen bei Bedarf zu brechen, machten ihn zum perfekten Kandidaten, um für Seth Sawhand als sein Stellvertreter und Türzwerg in dem beinahe berüchtigten Etablissement namens „The Saw Sage" zu arbeiten.

Fähigkeiten:

- Illusionen mit hoher Magie.

- Elementarwesen mit niedriger Magie.

- Heilung mit niedriger und hoher Magie.

- Kann Klone von sich selbst beschwören. Bis zu 3 gleichzeitig.

Statistiken:

Stärke: 6/10.

Ausdauer: 7,5/10.

Beweglichkeit: 8/10.

Äther: 8,5/10.

Geschicklichkeit: 7,5/10.

Belastbarkeit: 6,5/10.

Intelligenz: 9/10.

Resistenz: Hoch: 9/10. Niedrig: 8,5/10.

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„Bring mich dorthin. Teil 1."

Charakter: Mann in dunkler Robe.

Spezies: Elfym.

Nation: ????

Alter: ????

Klasse: Hexenmeister und Illusionist.

Waffe:

- Duellmesser mit schwarzen Stahlketten.

- Orkknochenstab.

Herkunft:

Niemand weiß viel oder gar nichts über diesen bestimmten Mann und seine geheimnisvollen Gefährten. Sie werden oft als „Seehunde" bezeichnet, da sie sich hauptsächlich auf hoher See aufhalten und selten an Orten im Landesinneren gesichtet werden.

Es wurde vermutet, dass sie ein Ableger der Schurken oder ein Kult sein könnten, der auf dem Nuckelavee-Dämon basiert, der unter Halfmann Island eingeschlossen ist, aber niemand kann dies genau bestätigen, da niemand absichtlich nahe genug herangekommen ist, um sie zu studieren oder mit ihnen zu sprechen und überlebt hat, um davon zu berichten. Ihre Anwesenheit war ein großes Thema der Sorge für die Herrscher von Suidelain, und niemand scheint herauszufinden, wonach sie genau suchen.

Eine ziemlich beunruhigende Tatsache.

Diese spezielle Gruppe war in Klyptorin und in der Wüstenregion/im Königreich Suidelain ziemlich aktiv. Es gibt Berichte, die darauf schließen lassen, dass eine ähnliche Gruppe von „Männern" auch im und um das Crescent Coast Collective gesichtet wurde.

Von außen betrachtet scheinen sie „mächtige Artefakte" zu sammeln, aber diese Theorie scheint auch durch ihre jüngste und aktuellste Suche nach einem seltsamen und seltenen Stück Leadwood, einem Objekt, das weder mächtig noch sozusagen ein Artefakt ist, direkt widerlegt zu werden.

Weitere Informationen müssen noch gesammelt werden.

Fähigkeiten:

- Geringe Magie: Elementar.

- Experte im Nahkampf.

- Hohe Magie: Illusionen.

- Geringe Magie: Mentaler Angriff

- Geringe Magie: Gedankenkontrolle.

- Beschwörungszauber.

Statistiken:

Stärke: 6/10.

Ausdauer: 6,5/10.

Beweglichkeit: 7/10.

Äther: 9/10.

Geschicklichkeit: 8/10.

Belastbarkeit: 7/10.

Intelligenz: 8/10.

Widerstand: Hoch 8,5/10. Niedrig 8/10.

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Und das waren die neuesten Charakter-Updates für den Moment!

Ich weiß, ich muss noch ein paar andere abdecken, und sie werden gepostet, sobald ich den Rest ihrer Ursprungsgeschichten geklärt habe!

Ich hoffe, das hält euch alle bei Laune, Leute, bis das nächste Kapitel beginnt.

Ich muss auch noch mindestens vier weitere Königreiche/Königinnenreiche mit World Lore-Teilen abdecken, also freut euch auch darauf.

11.000 Leser Englisch!

5.000 Leser Spanisch!

Ich liebe jeden einzelnen von euch!

Wir sehen uns alle hier in Enverdolmal, sobald der nächste Kapitelteil abgeschlossen ist! Bis dahin könnt ihr mir gerne Fragen stellen und so, ich würde mich gerne mit euch allen unterhalten.

Ich kann sogar Dinge ins Englische übersetzen, wenn auch nicht-englischsprachige Leser sprechen möchten!

Ich hoffe, ihr lest alle weiter, denn ich brauche euch, damit ich einen Grund zum Schreiben habe!

Bis zum nächsten Mal.

Passt auf euch auf.

Bleiben Sie gesund. 

Bleiben Sie wachsam.

-Redd.