Nachdem die Magier aus Witry fort waren, kamen die jungen Drachenreiter mit aufgeregten Lächeln aus dem Gebäude. Sechs von zehn hatten den Kommandantenrang erreicht, und Karl wusste, dass sie alle mindestens ein oder zwei neue Ausrüstungsgegenstände mit nach Hause nehmen würden.
Der Kerker war eine hervorragende Quelle für Ressourcen dieses Ranges, und auf dem Weg zu den Bossen konnte man neben den Münzen auch einige aufgestiegene Gegenstände von den Ogern bekommen.
Das war der Handel. Sie mussten für den Eintritt zahlen, bekamen dafür aber auch etwas, das möglicherweise wertvoller war als das, was sie ausgegeben hatten. Realistisch betrachtet war die Erfahrung allein schon viel wert, denn der Dungeon bot eine kontrollierte Umgebung, in der man bestimmte Kämpfer ohne Überraschungen einsetzen konnte.