¡Ey! ¡Bienvenidos de nuevo a las puertas de Enverdolmal!
¿Me creerías si te dijera que esta pequeña y humilde serie acaba de superar las 21.000 vistas en inglés y las 15.000 en español?
Gracias de nuevo por su lealtad, tiempo y energía, podría llorar...
Eso realmente inspira y significa mucho para mí, todo en uno.
¡Quiero que todos ustedes formen parte de este mundo en crecimiento! Tener algo real y físico. ¡Algo que es genial e incluso gratis!
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¡Y nos vamosoooooooooooo!
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"Más oscuro antes del amanecer. Parte 1.5"
Personaje: Himora Amir.
Especie: Shell-kin/Humano.
Clase: Capitán Scout del Mar Oceánico. Espadachín.
Nación: Flotilla de la Costa del Cráter: Silvaira Roam. Ciudad de Piedra Profunda.
Edad: 26 HLS
Arma: -Látigo para la cintura hecho con tentáculos de medusa.
-Cuchillo para botas.
-Escudo de carcasa de trabajo del reloj.
-Khopesh de acero de piedra profunda x2.
-Miniarco montado en la muñeca.
Origen:
Como "Siervo de la Concha", Himora nació en un sistema de castas. Su familia tenía la tarea de ser conocida por su habilidad incomparable tanto en cartografía oceánica como en cultivo de aguas profundas.
Desde muy joven, Himora se unió a la Guardia Nocturna. Su piel estaba tatuada con runas ancestrales que le permiten acceder y utilizar una amplia gama de habilidades transmitidas a lo largo de la historia de su pueblo. Al finalizar su formación, sus mayores lo declararon no sólo un prodigio, sino también un símbolo admirable y firme de todo lo que su pueblo defendía y representaba.
Himora puede permanecer en la superficie durante diez días (dos semanas más o menos) antes de tener que regresar al mar durante al menos 3 días, o se deshidratará rápidamente sin la ayuda de Aetheral. Himora puede ser un poco torpe en tierra a veces dado que creció cerca del fondo del océano.
¡Actualizar!
Al recibir una solicitud del legendario Capitán Gideon Karath, Himora Amir y su escuadrón fueron enviados para ayudar en la captura o asesinato del famoso Capitán Pirata conocido como Windwrom a instancias del Rey de los Shell-kin.
Si bien esta es su misión principal, Himora también se dirige al norte por razones más personales una vez que complete su primera misión.
Le hizo una promesa a un viejo amigo hace algún tiempo...
Cuando el mundo entero parecía estar en guerra.
Está destinado a Garth Verlore y a una nueva vida como instructor de combate para el prestigioso Ground Melee conocido como Junt.
Himora y sus parientes son conocidos en todas partes por su formidable habilidad con la espada y su destreza general en el combate. Por el contrario, son evitados y estigmatizados la mayoría de las veces debido a su enigmático carácter. historia oscura y apariencia audazmente extranjera.
Si bien los espías de Windrom pueden haberse dado cuenta del plan de Gideon de contratar a un Shell-kin, ¡no tenían idea, al igual que el propio Gideon, de que llegarían a ser TRES a bordo!
El misterioso Rey de Himora había oído hablar de Windrom, y Silvaira Roam incluso se había cruzado con el peligrosamente ambicioso Pirata. Dependería de Himora y su equipo finalmente poner fin al dominio de los locos sobre la costa norte de Enverdolmal y la cadena de islas conocidas como Islas Strengilande.
Si bien a veces puede ser bastante distante y carente de emociones, Himora es un líder apto y demostrativo al que la mayoría de la gente seguiría al infierno si tuviera la oportunidad. Su habilidad marcial es tan potente como su sentido de integridad.
Habilidades:
-Sónar oceánico.
-Espadachines de nivel maestro.
-Magia rúnica/Hechicería náutica.
-Respiracion bajo el agua.
-Clones de Agua-Éter. Las acciones de los clones son autónomas, lo que les permite moverse y pensar por sí mismos, y sin suponer un impuesto para la reserva de éter de Himora. Se disiparán si se inflige una cantidad de daño "letal". Sus estadísticas son casi iguales a las de Himora.
Estadísticas:
Fuerza: 8/10.
Resistencia: 7,5/10.
Agilidad: 8/10.
Destreza: 8,5/10.
Intelecto: 7,5/10.
Éter: 7/10.
Resiliencia: 6,5/10.
Resistencia: Alta Magia: 6,5/10.
Magia baja: 7,5/10.
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"Más oscuro antes del amanecer. Parte 1.5"
Personaje: Rim Manta.
Especie: Shell-kin/Humano.
Clase: Primer Oficial de Oceanic Sea Scout. Espadachina.
Nación: Flotilla de la Costa del Cráter: Silvaira Roam. Ciudad de Piedra Profunda.
Edad: 23 HLS
Arma: -Látigo para la cintura hecho con tentáculos de medusa.
-Cuchillo para botas.
-Escudo de concha de relojería.
-Khopesh estilo espada corta de Deep Stone Steel y accesorio de varilla plegable que aumenta la espada a una versión Glaive.
-Miniarco montado en la muñeca.
Origen:
Rim creció junto a Himore y Keeyin cerca del fondo del mar en una ciudad a partes iguales maravillosa y misteriosa conocida sólo como Deep Stone.
Su infancia fue relativamente simple para los estándares de Shell-kin, su familia era descendiente de hábiles herreros y maestros de armas y la ayudó mucho cuando intentó unirse a la OSS. Su padre era un veterano altamente condecorado de muchas guerras, su madre, una herrera famosa y alabada. Ambos hicieron bien en transmitir sus respectivos oficios a su único hijo, muy absorbente.
Rim dominó el Khopesh a una edad tan temprana que incluso su maestro de armas no sabía cómo iba a crecer.
Sus puntajes de agilidad, destreza y velocidad estaban más allá de la mayoría de sus compañeros, colocándola dentro del top 20 de los 100 mejores luchadores a bordo de Silvaira Roam. Después de dominar sus estilos de espada de una y dos empuñaduras, Rim optó por estudiar el Glaive y todos los estilos de artes marciales que la agregarían a su uso.
Rim y Himora se hicieron amigos rápidamente tan pronto como se conocieron en su primer día en Silvaira Roam, cuando Himora parecía estar perdido más allá de las palabras en la búsqueda de su primera sala de estudios. Han sido mejores amigos desde ese día, una relación puesta a prueba tanto en los estudios de libros como en la batalla.
Habilidades:
-Sónar oceánico.
-Espadachín de nivel maestro.
-Magia rúnica/Hechicería náutica.
-Respiracion bajo el agua.
-Hidrocinesis. Rim puede controlar y manipular hasta una tonelada cúbica de agua a voluntad.
Estadísticas:
Fuerza: 6,5/10.
Resistencia: 8,5/10.
Agilidad: 8/10.
Destreza: 9/10.
Intelecto: 7/10.
Éter: 5,5/10.
Resiliencia: 6,5/10.
Resistencia: Alta Magia: 5,5/10.
Magia baja: 6,5/10.
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"Más oscuro antes del amanecer. Parte 1.5"
Personaje: Keyin Loc.
Especie: Shell-kin/Humano.
Clase: Segundo Oficial de Oceanic Sea Scout. Espadachina.
Nación: Flotilla de la Costa del Cráter: Silvaira Roam. Ciudad de Piedra Profunda.
Edad: 24 HLS
Arma: -Látigo para la cintura hecho con tentáculos de medusa.
-Cuchillo para botas.
-Escudo de carcasa de trabajo del reloj.
-Piedra Profunda "Ebontita" Khopesh x2. Elaborado a partir de ebontita rara e invaluable que se extrajo de las deudas más profundas y oscuras de las minas de Deep Stone City. Esta piedra tiene tres veces la densidad del diamante, por lo que también es extremadamente pesada.
-Miniarco montado en la muñeca.
Origen:
La vida de Keeyin era muy opuesta a la de Rim y Himora. No nació en ninguna casta entre la gente de Silvaira Roam, ni siquiera nació en Deep Stone City como todos los demás Shell-kin.
Keeyin es el hijo adoptivo secreto del Rey de los Shell-kin.
Fue acogido cuando era un bebé y criado como propio del rey cuando su rama de Shell-Kin fue exiliada y desterrada tanto de Silvaira Roam como de Deep Stone City después de un golpe fallido.
El padre de Keeyin fue un heroico y establecido comandante de la OSS durante las Guerras Dragonianas. Cayó en desgracia cuando intentó derrocar al actual Rey de los Shell-kin, lanzando un golpe de estado y un levantamiento de compañeros y veteranos de ideas afines que pretendían tomar Silvaira Roam como propio.
El plan de su padre fracasó y posteriormente fue asesinado durante la batalla que se produjo entre sus leales y la OSS Unites en Silvaira Roam. La madre del niño no podía soportar la idea de criarlo en las salvajes profundidades del mar y suplicó la misericordia del rey en nombre de su único hijo.
Esto fue concedido y el niño fue regalado al rey. Él creció en su mayor parte en reclusión, ya que era naturalmente un solitario a medida que ella crecía. Con su formación completa, su padre adoptivo lo envió a ser OSS. donde podría poner en práctica sus considerables habilidades adquiridas.
El niño se convirtió en un hombre completo y equilibrado con un corazón tan fuerte y amable como el Rey que lo acogió cuando era un bebé. Él y Himora se conocieron cuando su Maestro de Armas compartido los enfrentó para entrenar.
Keeyin es la única persona en toda Deep Stone City que ha superado a Himora en un combate singular. Es extraordinariamente fuerte y empuña un par de Khopesh de ebonita de diez libras, mientras que la espada promedio de esa marca pesa poco más de dos libras.
Habilidades:
-Sónar oceánico.
-Espadachines de nivel maestro.
-Magia rúnica/Hechicería náutica.
-Respiracion bajo el agua.
-Puede volverse él y sus armas extremadamente pesados aumentando la densidad de su éter. Esto le permite lanzar ataques más pesados que sus camaradas y asestar golpes devastadores cuando sea necesario. Puede duplicar o triplicar su peso a voluntad, lo que le permite llegar a pesar casi 500 libras.
Estadísticas:
Fuerza: 9,5/10.
Resistencia: 6,5/10.
Agilidad: 6,5/10.
Destreza: 7,5/10.
Intelecto: 7,5/10.
Éter: 8,5/10.
Resiliencia: 8,5/10.
Resistencia: Alta Magia: 7,5/10.
Magia baja: 8,5/10.
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"Más oscuro antes de caer. Parte 1".
Personaje: Gideon Karath.
Especie: Humano/Enano Marino. Enano.
Clase: Capitán de Mar. Duelista.
Nación: Costa del Cráter. Borde.
Edad: 82 HLS.
Arma: -Espadas gemelas con púas de acero (esencialmente barras de acero puntiagudas de un metro de largo con partes intrincadas del mango de la espada).
Cañón de mano Aether de 6 disparos.
Origen:
Su madre, camarera.
Su padre, un marinero enano marino.
Su corazón, alma y huesos fueron hechos para su trabajo como Capitán de Mar.
Aprendió a hablar con calma y a negociar con los mejores de los mejores en los bares del Crater Coast Collective a instancias de su madre, quien a menudo viajaba y trabajaba durante la constante ausencia de su padre. No le dijeron hasta que tuvo la edad suficiente para comprender completamente que los Enanos Marinos rara vez eran los que se llevaban a tierra. Su concepción y posterior abandono habían sido una casualidad común en y alrededor del Crater Coast Collective.
Marineros reales, piratas, asesinos, comerciantes y todo lo demás frecuentan y favorecen la frontera roja que es Grootawe. Gideon creció entre los más bajos de la sociedad, saltando de bares a burdeles con su madre hasta que cumplió 18 años. Fue a esta edad que se inscribió en Blades of Wegkrip, un papel que le ayudó a encontrar lo que pensaba que era su propósito. Sería un soldado del municipio. Su objetivo: ayudar a limpiar el C.C.C.
Pero él era joven y tonto. No tenía una percepción real de cuán profunda e inamovible era la mano de la corrupción en ese rincón del mundo.
Su posterior fracaso en cambiar las tierras salvajes en sus cinco años de servicio lo dejó desilusionado con su posición. Esto lo llevó a despedirse de su madre de todo corazón y partir hacia Sea tal como lo había hecho su padre. Sería un hombre del Mar,
En ese momento sabía que no podía fallar.
Diez años y 1000 viajes completos después, Gideon Karath se convirtió en el Capitán Karath del Karath's Haste: un renombrado y respetado barco comercial costero, y uno de los mejores de todo Enverdolmal.
¡Actualizar!
Entre las muchas cosas por las que Gideon es conocido, su título más famoso y prestigioso tendría que ser el de Cazador de Piratas.
Su recuento de muertes personales supera con creces las 1000, una hazaña que muchos veteranos del "negocio" aún no han logrado. Mientras que su tripulación ha acumulado un recuento de muertes de poco más de 3000 entre sus 150 hombres y mujeres.
Si bien el Karaths Haste es de hecho un barco comercial costero registrado, las bodegas de carga del Capitán Gideon se pueden convertir en bodegas de prisioneros en cuestión de horas si surge la necesidad. Este impresionante barco es similar a un Gally y tiene capacidad para hasta 300 tripulantes. Karaths Haste está tripulado y dirigido por solo una tripulación de solo 75 personas durante la mayoría de los viajes, pero puede duplicar o triplicar fácil y rápidamente ese número en momentos de necesidad durante cacerías especialmente peligrosas.
Los viajes de Gideon le han granjeado algunos buenos amigos en los lugares más improbables, uno de ellos es el esquivo y legendario Rey Shell-kin, cuyo nombre es desconocido para todos excepto para los más importantes de la humanidad. Utilizó esa amistad para pedir ayuda al Rey y a su gente experta para llevar ante la justicia al Capitán Pirata Windrom.
Ni en sus sueños más locos habría imaginado que el gran Rey encargaría TRES OSS. Oficiales a tal causa. Era un sueño que tomaría y lo llevaría a cabo sin dudarlo, ya que un Shell-kin valía fácilmente por diez marineros entrenados o cinco luchadores experimentados.
Habilidades:
-Puede absorber energía cinética y redirigirla (normalmente a sus espadas o puede convertir la energía en munición de éter para su cañón de mano).
-Magia Náutica y Eterología de nivel medio.
-Tirador tirador.
-Maestros espadachines.
-Negociador muy influyente.
Estadísticas:
Fuerza: 8,5/10.
Resistencia: 6,5/10.
Agilidad: 8,5/10.
Destreza: 7,5/10.
Intelecto: 8,5/10.
Éter: 5,5/10.
Resiliencia: 10/10.
Resistencia: Alta Magia: 3/10.
Magia baja: 5,5/10.
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"Más oscuro antes del amanecer. Parte 1".
Personaje: Windlow Entide. También conocido como Windrom.
Especie: Humana.
Clase: Capitán Pirata.
Nación: Crayosia. Lustria: Islas Strengilande.
Edad: 50 HLS.
Arma: - Machete estilo Claymore de dos manos con afinidad por el elemento viento.
-Rifle de éter de 4 disparos.
-Dagas Gemelas.
Origen:
En una noche fría y oscura, unos Vigilantes vigilantes caminaban por la costa occidental de una pequeña isla. A lo lejos, escuchó un débil grito.
Al mirar hacia el mar, vio un pequeño barco.
Arrojó a un lado su lanza, su yelmo y su armadura y nadó hacia el bote.
Al llegar allí, encontró a un hombre.
Un hombre muerto, acunando a una mujer muerta.
Y en brazos de la mujer había un pequeño bebé pelirrojo con brillantes ojos anaranjados...
Ese bebé era Windrom.
Ese Vigilante se convertiría en el Jefe de la Isla.
Criaría a Windrom como propio y nombraría al niño Windlow Intide.
Sin que el amoroso Jefe lo supiera, Windrom había nacido no sólo en una tierra devastada por la guerra sino también entre un pueblo belicista...
En su vigésimo cumpleaños, Windrom envenenó al hombre durante la cena, completando su golpe planeado durante siete años.
Al cabo de un mes, había tomado control de la isla con un nombre falso, le había robado todas las monedas que su gente había confiado a su jefe y se había dirigido hacia el oeste por mar para encontrar su tierra natal. Windrom se había ido con un solo barco y 20 marineros leales.
Diez años más tarde regresó con una flota de 20 barcos y poco menos de 1.000 hombres.
Con ellos tomó el control total de las islas colectivas de Strengilande.
El tamaño y la fuerza de la flota de Windrom no han hecho más que crecer en las últimas dos décadas, y su temible reputación se ha extendido por todas partes, hasta el punto de que los Elfos del Consejo del Cabo de Lustria prácticamente han abandonado las islas por temor a una guerra con los Capitán Pirata despiadado. Muchos capitanes de barcos se han "inspirado" a contratar y mantener magos náuticos a bordo de sus barcos en los últimos tiempos para combatir la mayor tasa de ataques en alta mar a manos de los numerosos clanes piratas errantes de Windrom.
¡Actualizar!
La red de espías de Windrom no es tan vasta ni tan bien equipada como la de los Shell-kin, pero aquellos dentro de sus filas son extremadamente disciplinados para los Piratas o Bucaneros terrestres.
Windrom ha sido el azote y el terror de la franja de alta mar al norte de Lustria durante poco menos de dos décadas. El Sunder Sea es un lugar bastante peligroso sin él y los de su especie, pero él personalmente se encarga de hacerlo mucho peor cada día que pasa.
Windrom parece estar impulsado y motivado únicamente por el caos y la promesa de batalla que conlleva. Es consciente de la enorme recompensa que no sólo ha sido actualizada sino que ha sido oficialmente recogida por el único hombre que esperaba que aceptara el desafío: el Capitán Gideon Karath, y está muy contento con la idea.
Windrom es casi el espejo de Gideon.
Cruel donde es Amable.
Frío donde es Acogedor.
Grosero donde es inteligente.
Eso no quiere decir que sea estúpido o sin educación de ninguna manera.
La disposición de Windrom es de violencia y derramamiento de sangre.
Se rumorea que en realidad es (y sin ser censurado ni siquiera ante sí mismo) un miembro o descendiente de los desaparecidos Scale-kin, un clan de pueblos con mentalidad bélica que adoraron y retuvieron a una gran y terrible Serpiente Marina, y a la ancestral Serpiente Marina. enemigo del legendario Shell-kin.
En sus intrigas en capas, el Capitán Pirata incluso logró contratar los servicios de uno de los mejores Rastreadores de Sangre del país para ayudarlo a contrarrestar la destreza de combate de la OSS. quien fue contratado por Gedeón antes de la partida de su barco.
Habilidades:
-Espadachín experto.
-Tirador escondido.
-Magia Náutica Baja/Eterología.
-Puede lanzar ilusiones y disfrazar objetos con dichas ilusiones.
-Manipulación del elemento viento.
Estadísticas:
Fuerza: 7,5/10.
Resistencia: 6/10.
Agilidad: 7,5/10.
Destreza: 8/10.
Intelecto: 8,5/10.
Éter: 6,5/10.
Resiliencia: 7,5/10.
Resistencia: Alta Magia: 6,5/10.
Magia baja: 7/10.
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"Más oscuro antes del amanecer. Parte 1".
Personaje: Tyloric Meirasti. También conocido como Tylin Diez espadas.
Especie: Hombre tiburón/Elfym.
Clase: Pícaro Cambiante/Mercenario.
Nación: Port Cove, Lustria Sur.
Edad: 70 HLS.
Arma: cuchillos dobles estilo Bowie. Estos están altamente encantados y pueden absorber y desplazar hasta una tonelada cúbica de agua cada uno.
-Cuchillos para botas x2.
-Plumeros de nudillos de ebontita forjados con ebontita robada de Ciudad Piedra Profunda, el único lugar en todo Enverdolmal donde se puede encontrar.
Origen.
Tylin Two-blade, un Mercenary Rogue sin emociones y la mano derecha recién reclutada de Windrom, se ganó un nombre mucho antes de ser contratado por el tosco Capitán Pirata como uno de los mercenarios más despedidos de todo Enverdolmal.
Su apodo de "Diez espadas" proviene de su capacidad para invocar y retirar sus letales espadas dobles en una sucesión tan rápida que los testigos dicen que mientras lucha, parece tener diez espadas a su disposición.
La vida de Tyloric fue -para él- demasiado aburrida en su juventud.
Es sobrino del mismísimo Rey de los Elfos, el Rey Meirasti V.
Esto le dio acceso a casi cualquier cosa que pudiera pedir o soñar, lo que a su vez hizo que se echara a perder con bastante rapidez.
Entre sus estudios y entrenamiento marcial, se dedicó a capturar y diseccionar todo tipo de bestias y humanoides sin que sus padres se enteraran. Cualquier cosa que pudiera burlar o dominar estaba en juego ante sus ojos.
Este comportamiento y "pasatiempo" lo acompañarían hasta su edad adulta, llevándolo a una carrera como espadachín a sueldo. Si bien sus padres no estaban muy de acuerdo con esta idea, su excéntrico tío estaba abierto a la idea de que el niño pícaro se propusiera por su cuenta para hacerse un nombre y tal vez encontrar con ello un poco de madurez.
Tyloric rápidamente acumularía una gran reputación como un espadachín hábil y confiable, más exactamente, un cazarrecompensas. esto, a su vez, le ganaría la atención de algunos de los peores sindicatos criminales y del hampa. Le ofrecieron muchos roles y posiciones de poder, pero los rechazó todos debido a una oferta en particular: una oferta del mundialmente famoso Rogues Guild.
Usaría su lista de hazañas, habilidades jactanciosas y un recuento de muertes confirmadas terriblemente alto para provocar una guerra perpetua de ofertas por sus servicios.
Fue una guerra de ofertas que finalmente ganó recientemente el Capitán Pirata Windrom, y esta sería la primera misión oficial de Tylin Two-blades como miembro oficialmente autorizado del Gremio de Pícaros y un veterano destacado de la industria.
Sería algo que incluso un hombre como él, uno con un concepto casi nulo de sentimiento, recordaría con una pizca de cariño.
En caso de que sobreviva, eso es.
Habilidades:
-Espadachín experto.
-Magia Náutica/Eterología de nivel medio.
-Puede invocar y anular la invocación de sus espadas con una asombrosa falta de demora entre eventos.
-Manipulación del elemento agua.
-Profundo conocimiento de la anatomía física biológica de la mayoría de los humanoides bípedos y de un número inconmensurable de monstruos y animales.
Estadísticas:
Fuerza: 6,5/10.
Resistencia: 8/10.
Agilidad: 8/10.
Destreza: 8,5/10.
Intelecto: 6/10.
Éter: 6,5/10.
Resiliencia: 6,5/10.
Resistencia: Alta Magia: 5,5/10.
Magia baja: 6,5/10.
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¡Espero que esto sea suficiente para mantenerlos a todos saciados hasta que llegue la siguiente parte del capítulo!
Estaré eternamente agradecido por todos y cada uno de ustedes, no tienen idea de lo mucho que significan para mí seguir siendo lectores.
No dudes en escuchar el podcast en Youtube, Bandlab y RSS.com.
¡Todos ellos son GRATIS amigos!
Los veré a todos aquí en las puertas pronto, ¿no?
Hasta la próxima, y como siempre: Buen viaje amigos.
Mantenerse seguro.
Mantenerse sano.
Manténgase alerta.
-Redd.